mardi 2 avril 2013

Le bon, la brute et le truand (du sociotype au type de joueur)...


Pour une fois que je me rends à une conférence -sur le jeu vidéo- il faut bien avouer que j’ai été bluffé. Depuis les années 60 des sociologues se seraient penchés sur les différents types de joueurs existants ; et ce jusque aujourd’hui,  établissant ainsi des « sociotypes » de gamers, aussi précis que divers. Autant de travaux  que j’entends simplier ici (en restituant l'idée).


S’il fut un temps, où l’on aurait eu tendance à diviser les joueurs de jeu vidéo en deux catégories. D’un coté les joueurs hardcore, de l’autre les joueurs occasionnels. Empruntant, au passage, à Sergio Leone une division manichéenne, aussi facile à mémoriser que binaire, issue de son chef d’œuvre « le bon, la brute et le truand » - d’un coté ceux qui creusent, de l’autre ceux qui ont un flingue. Et bien apprenez (ou pas) que cette vision est révolue. Il y a, bien évidemment, beaucoup plus de divisions de joueurs possibles.

 
Richard bartle, dans les années 90, en proposait meme déjà quatre (pour les joueurs de MMO): (les) Killer, Socializer, Explorer, Achiever (cliquer ici pour lire l'article.). 

Et d'autres de s'ajouter puisque chacune est éphémère ! Ainsi, qu’il soit parmis les « bons » (je regroupe ici les Socializer et Achiever de R.Bartle), les brutes (appelés « Killers » parmi les sociaux types ci-dessus) ou les truands (« explorateurs » chez le sociologue), soit déjà un peu plus qu'"occasionnel ou passionné", chaque gamer pourra passer durant son expérience de jeu -selon son âge, selon le titre joué mais aussi selon le temps passé à pratiquer le titre- d’un type d’approche à l'autre. C’est ce qu’explique (entre autre) Jonas Kaloustain (conférencier, game designer) dans sa conférence ; que j'évoque à l'instant. 
 

Et effectivement, il est totalement courant d’être à la recherche de liens sociaux et de partage- et à ce titre, par exemple, de participer à un tournois PES. Puis, souhaiter battre tout le monde en suite. Pour terminer, sur le meme titre, en mode solo, et tordre le jeu dans tous sens- en connaître les moindres aspects. En étudier les bugs, les joueurs les plus puissants, les stratégies plus efficaces, les manips rares et fatales et mettre en branle les statistiques !

On peut jouer mille fois avec un type de jeu, mais on ne pas jouer mille fois avec… euh…
 
On pourra, pour autre exemple, aborder un Résident Evil 6 avec, au départ, un objectif simple: «tout dézinguer dans le temps imparti » -en respectant, chemin faisant, le rythme effréné et imposé par les standards des jeux actuels. Puis, refaire une partie, plus calme -plus réfléchie- alimentée par la recherche (des bonus- les emblèmes), l'exploration (des décors et des pièces jusque là ignorés) ou faire des tests (de jouabilité, de performances- améliorer son skill). Et pour finir, en qualité d'expert, -le bon est de retour- par partager en ligne ses connaissances de brutes !      

A dix mille kilomètres des catégories tradionnellement proposées, "Joueurs occasionnels" Vs "Hardcore gamer", les jeux peuvent être ainsi joués et rejoués différemment et avec plus d'approches qu'il y a de joueurs, finalement.  

 

vendredi 1 mars 2013

Zombi (Ubi Soft,Cpc 464,1986)


Avant de devenir le troisième développeur de jeux vidéo au monde (derrière Activision et Electronics Arts)  -avec 1,061 Milliards de Chiffre d’affaires réalisées entre 2011 et 2012- Ubisoft, presque 30 ans plus tôt,  s’appelle encore  Ubi Soft (en deux mots) et est seulement distributeur. Si la petite entreprise Bretonne ne crée pas encore de jeux, cependant, cela ne va pas durer. Le gouvernement en cette période, incite (financièrement) les distributeurs à augmenter leur offre en titres « made in France » et  Ubi Soft, bien implantée, se doit de suivre cette voie.    
Le premier jeu d’Ubi soft 


Lorsque que Yannick Cadin arrive dans le bureau de Rainbow production, situé  juste au dessus d’un magasin de jeu vidéo -au numéro 13 du boulevard voltaire, le fameux Coconut république- il est tout juste majeur. Inscrit à l’école dans une filière peu stimulante (Informatique et gestion)  l’apprenti programmeur (qui n’a alors qu’une centaine de lignes en assembleur à son actif) y accompagne un ami (en lien avec l’entreprise) piqué par la curiosité de voir, de prêt, des programmeurs professionnels.  Il croise là Patrick Daher déjà responsable des graphismes d’« Attentat » (sur CPC 464) pour le compte de la jeune boite mais aussi une jeune femme, Sylvie,  qui va bientôt changer sa vie. Sylvie monte une équipe. Elle est en quête de programmeurs. Venue ici pour débaucher le graphiste maison elle propose à Yannick, malgré sa faible expérience, de la rejoindre également. Cette charmante dame travail pour le compte d’Ubi Soft, distributeur influant, et a donc cette mission : mettre en place une cellule de création de jeux vidéo.  


Yannick  rejoint bientôt le projet (dans les fameux locaux de Créteil) et quitte l’école dans la foulée. Au total l’équipe compte quatre personnes. Deux  membres de Rainbow production : le graphiste fraichement débauché (Patrick DAHER) et le compositeur  (Philippe Marchiset)  auxquels s’ajoute  un ami de Daher au  scénario : Alexandre Bonan. Yannick, pour sa part, s’occupe de la programmation.


Bonan , pour le sénario du jeu, s’inspire du film  « Zombi » de Georges A. Romero - après avoir visionné la version remontée par Dario Argento ; un montage peu moins gore et plus rythmée que la mouture originale.  Marchiset, pour la musique (sans se soucier des droits d’auteurs), greffe au titre les quelques notes, si caractéristiques,  des « griffes de la nuit » - encore tout frais dans les esprits. Daher, en charge du décorum -et dans la lignée de son titre précédent-  y ajoute des couloirs, où pullulent des Zombis et se déplace le héro ; en vue subjective pour ce dernier. 


(Attentat CPC 464- Rainbow Production)

Cadin, coté gameplay, nous invitent, à arpenter les lieux -un vaste centre commercial de quatre niveaux et un sous-sol – en mêlant aux  phases de recherches des phases d’actions. Il  crée ainsi le genre « aventure-action » et offre ses bases au point & click. Pas mal… pour une première !    


Nous sommes en 1986, date de sortie du titre, mais aussi période durant laquelle il se déroule.

Le récit met en scène quatre personnages. Au début du jeu ceux-ci ont pris possession d’un hélicoptère et sont à cours de carburant, ils finissent par atterrir sur le toit d’un centre commercial. Reclus dans ce temple de la consommation, infesté de zombis et de Hells angels (reconvertis en pillards), ils se mettent en quête de carburant et dans le but de repartir. Pour se faire ils n’ont que 24 heures ! Pas simple…

Rien ne semble manquer  dans les rayons. Un vidéo-club, un opticien, un magasin d’informatique (où trône le logo d’Atari), un « Mac-gro », une armurerie ect. Malheureusement, le contexte ne se prête pas trop au shopping. Et trouver le moyen de partir rapidement devient votre obsession. Les morts-vivants sont de plus en plus nombreux et bouffent et tuent tout âme qui vivent. Du Dead Rising, 20 ans plus tôt.     
 
 
Les quatre survivants s’appellent Yannick, Patrick, Alexandre (comme le programmeur, le graphiste, et le scénariste du jeu) et Sylvie… la chef d’équipe, dans la vie vraie ^^ !

Le joueur control, tour à tour, les quatre personnages et se doit de surveiller leur état de santé pour éviter le Game over - trois jauges de vie représentant le sommeil, la faim et la soif.  Il y a une importante quantité d’objets qui jalonnent les dédales du jeu. Et l’ambiance monocrome en accentue l’importance. Ces objets apparaissent, en effet, en surbrillance, et scintillent d’un bleu limpide, contrastant de la sorte avec le background, grisâtre le plus souvent. Mais bon, beaucoup de ces items ne servent à rien !

 
Et à la résolution d’énigmes, en lien avec cette quête d’objet, s’ajoute des combats en temps réel. Passé plus de huit secondes dans une pièce et les ennemis attaquent ! Pour y faire face il faut leur porter plusieurs coups épars (divers objets servant d’armes blanches) en sélectionnant au bon moment le centre d’une jauge de tir. Le coup de fusil dans la tête restant le plus efficace, un tir seulement et c’est réglé. A noter, si l’un des personnages est mordu, il devient l’un des leurs … il est alors préférable de les éliminer.    
Les actions se valident avec le clavier ou le joystick – pas de souris pour le moment (par la suite, les versions ST et AMIGA du jeu proposeront de jouer avec la souris et un rendu couleurs… trois et quatre ans plus tard).

 
(Ci-dessus, une illustration peinte d'Alfonso AZIPIRI pour la sortie espagnole du jeu.)
                
Seuls quatre objets par personnage peuvent être conservés, soit 16 au total. De là, de fréquents allés & retours sont nécessaires durant les quêtes intermédiaires (rétablir le courant, déplacer un camion de 38 tonnes à l’extérieur du mall -et en boucher l’accès, stocker les cadavres dans la chambre froide, ect.)… l’angoisse monte crescendo. On pense au premier Résident evil et au system des coffres… avec un peu de recul.

 
Dix huit actions sont possibles. Manger, se reposer, passer d’une pièce à l’autre (ouvrir ou fermer une porte). Les objets à ramasser servent à résoudre les énigmes (torche, fusibles), à avancer (clefs) ou encore à se défendre (fusil à pompe) des zombis et autres « motard de l’enfer » et qui hantent les couloirs. Heureusement, on peut charger et sauvegarder sa partie à tout moment, mais la durée reste limitée.    


Une fois trouvé le carburant, il faut remontez sur le toit, puis repartir avec l’hélicoptère, sur un soleil couchant…

(Bande dessinée fournie avec le manuel du jeu)

Zombi, fait un carton ! Signant, par là même, l’avènement  d’un nouvel éditeur à succès, bientôt connu dans le monde entier. Il a été adapté sur Commodore 64, Dos, ZX Spectrum, Amiga et Atari ST. Fleuron du jeu made in France -et ce quelques 27 ans avant Zombi U (qui quant à lui, restera plus dans les mémoires comme étant l’un des premiers titres dédié à la WII U et pour s’arrêter là)- Ubi Soft, enchainera, à la suite de Zombi, d’autres jeux avec un déroulement assez similaire et les succès iront de pair.   
 
 
Manhattan 95, par exemple- signé aussi Yannick Cadin- et tout autant inspiré par un film de SF- « New York 1997 » de John Carpenter.
 

vendredi 25 janvier 2013

RETRO VERS LE FUTUR (1972-2012) - Episode 1: Les jeux de foot !


RETRO VERS LE FUTUR

« Quand la route est dure, les durs se mettent en route ! »
(The Blues Brothers)
 

Il y a une trentaine de sorte de jeux vidéo, pas moins !- pour environ 25000 titres sortis dont des centaines sont inclassables. Aussi, prétendre tout connaitre, tester, classer - pour en rendre compte de manière exhaustive et avec pour objectif principal de proposer la meilleure sélection de jeux possible- parait, d’emblée, perdu d’avance. Cependant, en se penchant sur les quatre décennies qui fondent l’histoire de ce jeune média et en se focalisant sur la valeur ajoutée de certains titres par rapport à l’ensemble existant, quelques jeux phares (manette en main) peuvent apparaitre. Ceci étant posé, commençons le propos.


Episode 1 : Les Jeux de foot

Impasse, paire et manque.

« Demain », et sans aucune surprise, le nouveau FIFA et le dernier opus de PES viendrons garnir nos échoppes habituelles- le mégastore Virgin et les magasins GAME en moins. A la fin de l’année 2013, le fooball sur consoles de jeux devrait ainsi se résumer à un match habituel: Konami contre Electronic arts ; ça fait dix ans que ça dure !! Quid des années passées ? Quels sont les jeux les plus marquants et qui ont permis à ces mastodontes -progressivement et par touches successives- d’atteindre leur niveau actuel de réalisation? Quels titres d’un autre temps pourraient revenir et tout changer ? Puisse cette rétrospective, sur quarante ans de jeux, nous éclairer un peu…


70’s

Le foot avec les mains, il fallait y penser !

Au commencement, en 1972, sur la toute première console de jeux vidéo à cartouches interchangeable (crée par Ralph Baer), les jeux de foot sont plus proches de la photosensibilité que du photoréalisme! Les deux jeux de « fùtball » proposés sur la console Odyssey (Passing & Kicking-cartouche numéro 3) et Running (cartouche numéro 4) se résument, en effet, à un point de lumière blanc en guise de balle et que l’on promène sur un tapis vert -collé à l’écran- pour tout terrain!

 
Au mitan de la décennie 70 pour les différentes déclinaisons de la console incluant le jeu pong (comme la Play-o-tronic de Zanussi en 1977) mais aussi en arcade (Soccer de ramteck-1973), c’est la même chose ! Tous ces jeux de sport sont très très proches les uns des autres et très basiques dans l’apparat. On passe, d’un click, du jeu de ping-pong au jeu de foot et seulement quelques traits différencient un jeu de l’autre, une « balle pixel » pour point commun.

 
La situation va néanmoins s’améliorer avec la génération de consoles qui suit, la représentation graphique permettant même de distinguer des joueurs, le terrain et les buts! Toutefois, que ce soit sur le Philips Videopac (L’odyssey 2), sur l’Atari 2600 ou, dans une moindre mesure, sur l’Intellivision et en arcade (Atari soccer , en 1979, offre à la balle de foot son premier aspect réaliste et présentation du terrain vue du dessus, qui fera date.) les jeux de foot interactifs restes victime de leur époque… une poignée de pixels que l’on brasse, des règles de jeux quasi absentes et une jaquette qui vend du rêve. L’ensemble est irréaliste.


Et il faudra attendre un match digne de ce nom, de 22 joueurs sur le terrain (un nombre qui tarde à venir), encore un petit bout de temps…

LE JEU MARQUANT DES ANNEES 70=

NASL SOCCER

Dans cette période psychédélique, point de révolution pour le jeu vidéo ! Les graphismes, l’animation et l’intérêt des jeux sont plutôt sommaire et les graphismes (comme l’amusement) sont concentrés, comme relégués, au stade de la jaquette…

 
On doit d’ailleurs celle de NASL Soccer (Mattel Electronics, 1979), pour l’anecdote, à un peintre aujourd’hui devenu célèbre (Steve Huston) et qui négocie ses toiles jusque 5000 dollars l’unité. L’artiste, qui a collaboré avec le tout Hollywood (Dreamworks en lice), doit donc ainsi son premier job à la compagnie Mattel. Une série d’illustrations des jeux de sports au sortir de la console Intellivision et dont le foot fait donc parti. NASL Soccer est, par ailleurs, le jeu le plus maniable et le plus réaliste de cette décennie…

80’s

Refaire le match, mais pas l’histoire !

 
En 1980, ça continue ! La majorité des titres proposés sont plus de l’ordre du simulacre que de celui de la simulation. Ainsi, les Match day (1 & 2), Konami’s Football (1985) sur MSX -le tout premier jeu de foot de Konami ; avant HYPER SOCCER (1992), Iss (1994)et PES (2001)- et autres balbutiements « vidéoball-listiques » ne feront, durant ces années, que réunir les éléments constitutifs d’une partie (la balle, le terrain, les joueurs) mais améliorent leurs « adjuvants » (graphismes, son, animation) - il reste du chemin !


Ces jeux, tout de même, dans leur ensemble, proposent déjà les différentes sortes de jouabilités et de représentation visuelles: de l’action pure d’un coté et de la stratégie de l’autre (Football Manager, 1984 de Sports Interactive) - voilà des éléments qui seront souvent réunis par la suite- ainsi que les principaux modes, 2D, de représentation. Vue du dessus ou de coté (Match day) -à l’horizontale ou à la verticale (Pelé Soccer, Atari 2600). L’animation est également plus fluide et le scrolling devient présent. Ce dernier point mis à part, c’est le titre Soccer sur la NES de Nintendo (1985) qui se distingue des titres de l’époque à la mi-temps des années 80. Il offre en plus de ses prédécesseurs et de ses concurrents un véritable control sur le ballon, un intérêt supplémentaire et inédit jusque là.


Fin 80, du japon à l’Angleterre et pour conclure la décennie, le genre va avancer! De Capitain Tsubasa (Tecmo, nes, 1988) adapté en jeu vidéo à partir d’un Manga à thématique footballistique (connu chez nous en animé et sous le nom « Olive et Tom ») et qui n’a pour mérite que d’initier au football les futurs auteurs de Winning eleven (PES) jusqu’au Kick Off -pierre angulaire du jeu de foot en occident, sorti en 1989 sur Atari ST puis sur Amiga. La jouabilité est enfin réaliste (une véritable inertie dans la balle, des passes et des tirs qui prennent en compte la force de frappe et la direction donnée).

 
Bientôt, le nombre de joueurs évoluant sur le terrain atteint 22 et le gardien va prendre la balle, les passes et frappes sont plus précises. Et si les règles, de plus en plus respectées (Aux touches et corners -parfois présents dans les années 70- s’ajoutent la prise en compte du hors-jeu et des penalties) l’originalité sera aussi de mise. C’est l’émergence d’une approche humoristique de la discipline avec Nintendo Word cup (encore un titre de Nintendo).


Précision et humour, sérieux et fluidité la réalisation des jeux de foot devient satisfaisante, 90 est là !

LE JEU MARQUANT DES ANNEES 80 =

KICK OFF de Dino Dini (ANCO) sort en 1989 sur Atari ST. Alors que jusque là le ballon collait aux pieds des joueurs (dans une moindre mesure pour le Soccer de Nintendo), à partir de Kick off le ballon est poussé, ce qui ajoute en précision et permet, avec de l’entrainement, de combiner les passes et de construire son jeu. Le réalisme s’invite, les tirs brossés aussi. Enfin, des caractéristiques différentes définissent les joueurs et les tactiques VRAIMENT influent en cours de jeu. Enfin, de son extension appelé Kick off extra time » sortira Player manager (1990), un jeu gestion de football -qui lui aussi devient une référence qui fera face à L’entraineur (Sports interactive), le challenger du genre, qui sort la même année.

 

90’s
 
Plus on est de foot et plus il vit.

SENSIBLE SOCCER ouvre les années 90. Développé par sensible software en 1992 (sur Amiga d’abord). Disposant d’une vue aérienne un peu plus large que celle de Kick off, d’une facilité d’accès indéniable (les tirs, lobs, passes et le jeu de tête sont très simple à réaliser) et non content de proposer des effets sans défauts sur le contrôle des tirs et de la balle ce titre très exigeant prend également en compte autant les blessures que les changements tactiques et en cours de parties. La puissance de frappe est également dosée. Privilégier la construction étant la clef pour avancer. Enfin, en plus des compétitions officielles, un jeu de management est aussi intégré, auquel s’ajoute un championnat (qu’il est possible de créer de toutes pièces). Un jeu complet !!
 

Parallèlement, Nintendo sort, à l’occasion du lancement de la SUPER NINTENDO, le fabuleux Super soccer (de Human entertainment ) qui avec le mode 7 transcende l’original (Formation Soccer initié sur la pc engine). Cette simulation est à fois drôle (le look des personnages, les prises de hauteur de la balle), fun (les rebonds du ballon, les tirs avec changement de trajectoire) et réaliste. Un vrai sans fautes !


L’année suivante, FIFA arrive. Et celle d’après, c’est ISS (avec bientôt, deux types de jeu -la meilleure branche des concepteurs de la série des ISS (La KCET) prendra ensuite un autre nom, pour éviter les confusions : PES) ! La NEO.GEO, pendant ce temps, porte au sommet le foot arcade. Et pour ce qui est des titres de gestion footballistique Player manager enchainent les suites face à l’entraineur et autre Premier manager (Gremlin).
 

En 1996 Actua soccer nous apporte la 3D et FIFA s’y essayera -pour mieux revenir avec sa vue de ¾ proposée dès ses débuts (1993) et une 2D plus convaincante. Addidas power soccer de Psygnosis (1996) joue la carte de l’originalité et enflamme le ballon de ses tirs futuristes. Enfin, c’est aussi l’avènement de Libero grande (Namco, 1998) avec sa vue à la troisième personne et qui apporte au jeu de foot une immersion totale. C’est une révolution ! Et pourtant, un échec. Ses graphismes repoussants et une mise en situation peu crédible (on peut traverser tout seul l’ensemble du terrain) ayant totalement occulté le point de vue novateur. L’innovation apportée par ce jeu sera toutefois intégrée par la suite aux poids lourds en devenir que sont FIFA et (le roi) PES.


Cette décennie à tout offert au foot actuel, tel qu’on le connait ! Toutefois, si l’un deux sort du lot, c’est bien le titre de Konami…


LE JEU MARQUANT DES ANNES 90=

ISS PRO 98 (Le PES de KCET)


ISS Pro 98 (winning eleven 3) de Konami est sorti sur PlayStation en 1998 et est issue de la « bonne » branche des PES (KCET). Ceux d’avant ne sont pas bons et dès ce titre tout est présent. Il se dégage de ce jeu de foot une sensation jusque là inédite...Tout peut se passer devant les buts ! L’inertie du ballon -ou des forces qu’il subit- donne à chacune des parties un caractère unique. Le réalisme et les possibilités d’actions sont incroyables, tout comme les stratégies mises en place -et qui influent réellement sur le cours du jeu.


L’état de santé des joueurs est également à prendre en compte. Représenté par des smileys. Plus ou moins souriants et plus ou moins colorés, ceux-ci passant d’une couleur vive (orange puis, jaune pétillant, bleu pale) à un gris triste et qui transpire... l’aspect comique qui en découle n’en reste pas moins des plus sérieux.
Bientôt, des compétitions s’organisent et qui vont réunir, à chaque itération du titre, de plus en plus de monde. D’un jeu entre potes, le bouche à oreille aidant, des matchs s’organisent à l’échelle nationale puis internationale… et ce jeu, pourtant parfait, s’améliore chaque année et conquiert de plus d’adeptes (y compris de FIFA ; son VRAI seul concurrent.).PES devient culte.


00’s

Construire l’attaque -et au sens propre comme figuré!

Avec la domination écrasante de PES, en alternance avec FIFA, la décennie 2000 est marquée par diverses tentatives d’innovations et un retour au foot arcade. Les jeux de foot interactifs deviennent « comiques » ou défoulants. Le ton est donné par la Dreamcast et la sortie concomitante de Virtua Striker en arcade. La Gamecube prolonge la tendance en proposant Super Mario Strikers - à mi- chemin entre Addidas ower soccer et Nintendo Wrld cup- et qui délivre un foot nerveux et hilarant !




Tous les coups de l’univers Mario y sont représentés (jets de carapaces de tortues, de bombes, tirs de l’espace ect.). Dans cette même lignée, SEGA reviendra à la charge avec son «SEGA SOCCER SLAM ». EA emboîte le pas en proposant un foot de rue (FIFA STREET, 2005) avec Kool Shen au commentaire.
 

 
 
Dans la grande tradition des Soccer Brawl (cousin de baseball star 2020, neveu de Speed ball 2) Super sidekicks (92) et Ultimate 11 (96) -des titres Neo.geo- le foot arcade est de retour! Jauge de force à gérer avant d’envoyer des tirs d’une force surhumaine, coup d’épaule, tacles à tout va et la simplification des commandes et du stratégique… il y a de ça dans Virtua Striker 2, le football qui fracasse « coup de pieds, coup de poings, coup de bols » envahie nos cafés, nos maisons et nos campagnes … (sic !)
 
 


LE JEU MARQUANT ANNEES 2000 !


VIRTUAL STRIKER 2 fait fureur dans les salles japonaises et un tabac en occident. Quel est le café dans nos régions qui n’en a pas un exemplaire ? La Dreamcast, puis la Gamecube y vont aussi de leur version… proches/identiques à nos arcades.


Au milieu des années 2000, pendant ce temps toutefois, PES 5 deviendra le produit culturel le plus vendu en France avec plus d’1,5 million d’unités écoulées. Et PES 6 offrira quant à lui un mode « comique » supplémentaire ! On peut en effet y jouer avec des kangourous ou bien avec des joueurs ayant des têtes d’animaux ; et le tout sous la neige… le début de la fin ?


Oui, c’est un fait. Avec l’arrivée des nouveaux supports (la XBOX 360 puis la PS3), le réalisme ajouté par la série des FIFA et son ambiance toujours plus proche des retransmissions télévisées, va finir par payer ! Détenteur des licences officielles les plus complètes, doté de plus de possibilités d’actions -tout ce qui compose une partie de foot y semble possible ou affluer - dès FIFA 2008 -et définitivement à partir du 2009, ayant gommé l’aspect arcade - FIFA est roi.

10’s



Impasse, paire et manque...

« Demain », sans surprise aucune, le nouveau FIFA et le dernier opus de PES viendrons garnir vos échoppes habituelles- le mégastore Virgin et les magasins GAME en moins. A la fin de l’année 2013, le fooball sur consoles de jeux devrait encore se résumer à ce match habituel: Konami - Electronic arts ; ça fait dix ans que ça dure !! Quid des années passées ? Quels sont les jeux les plus marquants et qui ont permis, progressivement et par touches successives, à ces mastodontes d’atteindre leur niveau de réalisation? Quels titres inspirés du passé pourraient revenir et tout changer ? Puisse cette rétrospective, sur quarante ans passés, nous éclairer un peu… sur l’impression de déjà vu.

vendredi 21 décembre 2012

Snatcher (2012-2042)


 
Nous sommes en l’an 2042, quelques décennies après l’apocalypse, au mois de décembre – et non loin du 24, à en croire la présence du père-noël.  Bienvenu dans SNATCHER ; l’autre titre emblématique d’HIDEO KOJIMA. Le nom de Metal gear étant ici également utilisé mais pour désigner un  petit robot qui suit à la trace le héro (que l’on incarne) : Gillian seed.

Snatcher est une bande dessinée interactive qui nous immerge dans un futur sombre -post apocalyptique- où des robots (les snatchers) déciment peu à peu les humains encore en vie et   conservent ensuite leurs apparences.
 
Dans ce contexte l’on fait progresser le scénario via ce flic amnésique -en quête de souvenirs et de ses liens avec les snatchers et qu’il se doit de flinguer, au passage.
 
L’histoire et donc ponctuée de phases de tirs, et elle sera plus ou moins détaillée selon la volonté que l’on aura d’investiguer les lieux ; une bénédiction lorsqu’on connait l’auteur ! Sous l’influence de films comme Blade runner (pour l’atmosphère, les décors, la trame principale)...
 
 
...terminator (pour la présence des cyborgs et le coté « guerre contre les machines »), New York 1997 (pour l’introduction, l’ile de Manhattan devenant ici NEO KOBE) et bien entendu L’invasion des profanateurs  (l'affiche est ci-dessous) Kojima met en scène ici, plus qu’il ne nous fait jouer, un hommage aux séries B de son enfance.
 
Le jeu sort sur MSX2  le 23 Décembre 1988 -sur disquettes et avec une cartouche (SCC+) dédiée au son. 
 
Intégralement en japonais, il ne sera traduit que six ans plus tard pour l’Europe, dans une version Mega cd. Cette tardive version ajoute un chapitre supplémentaire à l’histoire d’origine.
 
Un chapitre supplémentaire qui prendra une autre forme sur MSX; il est inclus dans une version RPG du jeu, à suivre dès 90: SD Snatcher.
 
Kojima, après avoir réalisé METAL GEAR 2 (MSX2), reviendra ensuite à ce type de récit (scénarisé et futuriste) avec Policenauts et ce dès 1994...
 
over-blog.com