vendredi 3 mars 2017

SPACE INVADERS (Taito, 1978) - Tout ce que vouliez savoir sur Space Invaders sans jamais avoir osé me le demander !


La première fois que l’une de mes rédactions a été partagée par plus de trente oreilles, j’étais jeune écolier. L’objet du récit concernait Jungle -un merveilleux flipper mécanique des années 60 de marque Gottlieb que mon père (fan de jeux de bar et d’attractions foraines) avait eu la grande idée de me l’offrir pour mes dix ans. Je me souviens encore de l’illustration étincelante de la machine qui luisait dans le noir de ma chambre : une caricature de tarzan et d’une jolie aventurière, entourés d’animaux. Ce flipper, quelques tours de cadran plus tard, fut ma monnaie d’échange pour un appareil tout aussi magique : une borne d’arcade !

Mon combinard de paternel, avant que le film Gremlins ne sorte pourtant, m'avait dégoté LE truc rare et atypique: rien de moins que la borne de Space Invaders ! J’apprendrai par la suite (dans le premier PIX N LOVE, dans lequel un dossier est consacré à ce sujet.) que le modèle en question (donné à EMAUS par manque de place) était l’une des mille premières machines produites en dehors du Japon (eu égard à la présence des trois boutons blancs constituant le panel de direction). Quelques 30 ans plus tard, comme pour boucler la boucle (réputée infinie, certes), je tenais à revenir sur cette énorme franchise...


                                                                           
Reconnu comme fondateur du genre, emblème des jeux rétro, symbole de toute une époque, Space Invaders est un monument du haut duquel quatre décennies vous contemplent ! J’ai eu la chance d’avoir cette borne. Une version verticale, distribuée par Bally/Midway aux Etats-Unis et en Europe, flanquée de monstres brandissant de longs missiles sur les côtés et d'un contrôle à trois boutons -les japonais, en grande majorité, ont eux étés livrés, en versions jouables assis, sur des tables cocktails, accompagnées de joysticks. C’est donc avec une émotion toute particulière que j’attaque cet article -presque trente ans plus tard et à l’approche du quarantième anniversaire de la franchise - synonyme, avant Pac-Man et tout comme lui, de jeu vidéo au sens large.


Space Invaders (Taito, 1978) 

La première chose qui marque lorsqu’on joue à Space Invaders sur la borne d'origine, c’est le son. Un bruitage sur deux temps rythme la marche des aliens qui descendent très lentement vers le bas de l'écran. Une progression qui se fait de plus en plus rapide à mesure que les cnidaires spatiaux sont éliminés par le joueur. La tension est palpable, terriblement interactive, et lorsque le danger arrive à son niveau le plus élevé le son se fait plus proche, plus fort, pour monter crescendo, comme la musique des dents la mer !

Ces sonorités, totalement raccord avec l’aspect et les déplacements excités des envahisseurs (directement inspirés des fonds marins, rappelons-le ici : une rangée d’encornets, des crabes sous coke et des méduses.), on les doit à Michiyuki Kamei.

Kazuo Nakagawa s’est chargé, quant à lui, du design de la cabine (au fond d’écran lunaire) et des publicités qui l’accompagne. 

Tout le reste, la conception du programme et la création des outils de développement pour donner vie au jeu -soit 90% du travail-, ne sont dues qu’à un seul homme, ingénieur clef de chez TAITO : Monsieur Tomohiro Nishikado.  

Dès le début du projet, en 1977, la firme nippone, doit déjà à l’ingénieur de 34 ans une dizaine de titres arcades (les tout premiers), elle lui confie donc en toute confiance cette nouvelle mission : faire évoluer le concept de « Break Out » ; le matriciel titre d’Atari.  Après la période des pongs, c’est la mode des casse brique. Dans les salles d’arcades, les games centers japonais, et même à domicile, sur les premières consoles de salon, le genre casse brique casse la baraque ! TAITO veut logiquement surfer sur cette vague, et proposer un jeu nouveau qui viendrait détrôner le titre américain.

Chez l’ingénieur, l’idée germe assez vite de remplacer les blocks de briques par un rectangle composé d’aliens (bien alignés) et la barre blanche contrôlée par un char à canon. Star Wars s’apprêtant à sortir partout dans le monde, Tomohiro trouve opportun de convier quelques extra-terrestres à son casting de départ. Pour désigner ses créatures il s’inspire des tripodes -imaginés dans la guerre des mondes de H.G. Wells et inspirés quant à eux de bestioles des fonds marins type encornets et poulpes. Les fameux crabes et les méduses du jeu en découlent également. Un ovni, plus classique, s’invite aussi dans le bestiaire. Il jouera à cache-cache autant qu’avec nos nerfs, pour compléter le tableau.  

L’innovation principale du jeu vient du fait que les cibles à abattre sont en mouvement et surtout peuvent tirer ! Avec cette nouvelle donne, il ne suffit plus d’attaquer les blocks mais également de s’en défendre. Pour se faire, de petits boucliers sont mis en place sur le sol lunaire où se déroule l’action. Des protections qui fondent comme neige au soleil, sous les tirs des ennemis. 

Durant la conception du jeu Monsieur Nishikado crée aussi de tout nouveaux outils de développement (jamais conçus jusque-là). Et notamment la possibilité de tester le jeu en temps réel durant son élaboration. L’accessibilité du jeu en cours de conception a rapidement pour effet d’ameuter les employés de Taito les plus proches dans le bureau du concepteur. Et ceux-ci s’accaparent l’outil du développeur ! Bien qu’agacé par ce phénomène imprévu, retardé dans son travail, il saura toutefois tirer parti de cette invasion spontanée en s’en servant pour les pré-tests !



Space Invaders sort en Juillet 1978, après un an de développement -six mois consacrés au développement du hardware et six autres à programmer le titre. C’est un immense succès. Court mais intense ! Pour répondre à une demande exponentielle Taito fait même appel à plusieurs de ses concurrents (Snk au Japon, Midway aux Etats-Unis) pour fabriquer les bornes. En l’espace d’un an plus de 200 000 machines sont distribuées sont le sol nippon (soit 80% du marché de l’arcade de l’époque), entrainant même une pénurie de pièces de 100 yens. Une enquête commanditée par le ministère japonais de l’économie (au printemps 1979) établira le fait (ce n’est donc pas une légende !). Les nombreux exploitants utilisant l’appareil ont ainsi absorbé en masse la petite-monnaie locale sans avoir le reflex de vider les machines pour rapporter les sous en banque !

Aussi fulgurant que fugace, l’engouement pour le jeu décroit cependant aussi vite qu’une fièvre de printemps ! Détrôné par Galaxian le premier classique de Taito peut cependant commencer sa carrière, à l’import, dans le reste du monde.

Space Invaders Part II (Taito, 1979) :

Pour cette suite, Tomohiro Nishikado est encore aux manettes. Il intègre à son jeu la séparation en deux des ennemis au premier impact, déjà souhaité lors de la conception du premier volet (cet effet était alors impossible à réaliser techniquement) et ajoute la couleur -remplacée dans le premier épisode par des filtres colorés pareils à des overlays. Les astuces de scoring telle que l’attaque « Nagoya », sinon sont reconduites ici.

De nouvelles déclinaisons sont élaborées avec Part 2 et pour autant de modes de jeu. « Doubles » permet de jouer (uniquement) à deux, la version 3D offre sa nouvelle perspective (très réussie) et enfin le mode Versus qui inaugure quant à lui, via un écran splitté, le un contre un. On fait ici face à la fois à ses cibles et à l’autre adversaire en miroir inversé.

Return of the Invaders (1985)

Ce jeu Taito de 1985 est une grossière variation de Space Invaders et qui emprunte, tout aussi maladroitement, à Galaga. Les nuées d’ennemis foncent vers le tank que l’on contrôle, toujours dans un décor lunaire et fixé dans l’espace, et mis à part UNE bonne innovation (qui consiste en la possibilité de faire avancer ses boucliers à la rencontre des ennemis) tout y est grossier : le bestiaire, les bruitages, les couleurs… et même le joueur du coup ! Ce dernier arguant du fait qu’il s’est bien fait avoir ! 

Super Space Invaders ’91 (1990)

Drôle, esthétique et réussie l’évolution attendue de la franchise est arrivée ! Elle marque aussi le retour parmi les développeurs de son créateur d’origine. Les décors y sont démultipliés, changeant et esthétiques (l’action se passe sur terre). Les boss de fin de niveaux et les scrolling (verticaux et horizontaux) font leur apparition et de nombreuses trouvailles, inspirées et comiques, rafraichissent le gameplay. Certains ovnis, lors de stages bonus, viendrons kidnapper des vaches dans les champs et que vous défendez, par exemple !

Space Invaders DX (1994)

Par l’entremise d’un menu agréable à parcourir, avec toute l’imagerie arcade du titre, nous avons ici à faire à une compilation des différents modes de jeux déclinés dans la version classique de Space Invaders (part 1 & 2). On y trouve : La version verticale et son fond d’écran avec le sol lunaire (l’upright d’origine), la T.T (Taito Table) en noir et blanc, avec ses bandes de couleurs collées ou en couleur. Le tout est accompagné de modes VS ou Parodique, pour faire écho au bon esprit des nouvelles versions du jeu -de 1985 et 1990.       

Space Invaders ’95 (1995)

Après plusieurs tentatives (timides, ratées ou réussies) pour dépoussiérer son titre culte, dès 1995, Taito remet le couvert ! Les bouchées doubles, comme on dit ! L’ambiance, les personnages, les décors, sont totalement délirant et les tableaux animés par les meilleurs emprunts possibles. Un défilement horizontal rythme désormais le jeu dans son entièreté et c’est par intermittence que le décor se fige. Alors apparait une vague d’ennemis, alignés et formant un rectangle, à éliminer -comme un simple clin d’œil- puis l’histoire continue. Certains des assaillants, enflent et explosent comme des ballons lorsque l’on tire dessus (Galaga 88 n’est pas très loin) ! Quant au mythique UFO, toujours là, il délivre désormais, comme dans Arkanoid, des bonus en tout genre. Il est aussi possible de choisir le personnage contrôlé parmi un large choix (loufoque et inventif) et les boss et challenges sont variés et très drôles. Un univers type Parodius !

Space Invaders : Invasion Day (2002): Un shoot pédestre trés fun et inspiré. Réalisé par Sammy il comprend : un scénario qui vous implique à un ou deux joueurs, des combats dans des décors fixes -mais qui varient, autant que les ennemis le font, au grès de l’histoire- et des boss, des bonus et pleins de bonnes trouvailles ! Bradé dans les boutiques d’occasion (entre 1 et 5 euros) voilà un jeu aussi inévitable qu’amusant !
                                                                        
Les Invaders en mosaïque fleurissent désormais sur les murs de nos villes, partout dans le monde, et ces pixels sont tout de suite identifiés ! Space Invaders est devenu l’une des rares licence qui soit adaptée sur l’ensemble des supports où prend vit le jeu vidéo. Il a marqué de son emprunte autant les joueurs que les programmeurs (le créateur de Mario Bros., notamment). Ses suites, ses dérivés (Galaga) ou ses clones sont souvent à l’origine de grand succès -celui de l’Atari 2600, par exemple. Comme le sera Tetris pour la Gameboy de Nintendo. Il aurait rapporté plus de 500 millions d’euros à la firme TAITO. De quoi consoler l’entreprise du manque à gagner généré par certains jeux sans licence (tel que Space Armada sur la console Intellivision (Mattel) qui se vendra à 900 000 exemplaires sans que rien ne soit reverser à son créateur.). Et si ses déclinaisons s’inspirent de titres récents (Parodius, Galaga 88) la réciproque existe aussi.

N.B : L’intégralité des titres les plus détaillés dans cet article sont présents sur les compilations Space Invaders Anniversary (2004) et TAITO LEGENDS Volume 1 et 2 (2005, 2006) disponible sur consoles.  


VinZ

jeudi 3 mars 2016

GAMES HISTORY IV: L'Histoire des Jeux de Plates-formes.



Sorti le 25 JANVIER dernier, le volume IV de la collection GAMES HISTORY semble déjà faire l'unanimité ! Les quelques lecteurs -qu'ils soient ou non d'Hannibal - qui s'y sont essayés en sont fiers et contents !

Lisez plutôt :

CULTURELLEMENT VOTRE: « Il suffit de lire une double page pour comprendre que les rédacteurs ont le background nécessaire pour parler du sujet, mais aussi qu’ils sont atteints d’une passion communicative. Ce mariage donne au lecteur, de retrouver le feeling qu’il avait en lisant les mensuel d’antan. Pas spécialement pour le contenu, beaucoup plus complet et pour cause, mais pour l’alchimie qui se forme, poussant au Graal des écrivains : l’envie de lire la « page d’après ».

GAMEBLOG (Blog World of Olive) : « Plus de 300 pages, une belle couverture cartonnée avec dorures et un très joli papier, ce tome est vraiment un bel objet dont toute l'équipe peut être fière. Pour avoir participé au Tome 3 (sur les jeux de course, vous vous en doutez), je sais à quel point ce genre de réalisation est une aventure, et on peut dire qu'avec ce livre, ils tiennent probablement le meilleur de la série. Félicitations. ».

BRAZIL 3.0 : « De la préhistoire (Donkey Kong & co), en passant par une sélection de consoles, un tour d’horizon bien foutu de la galaxie Mario, de son challenger Sonic, puis de différents Serial Platformers, mascottes, héros et anti-héros, sans oublier bien entendu les sempiternelles licences. Les plus du bouquin : ultra-documenté, ultra-pointu-mais-pas-chiant, bref aussi passionnant que le fruit de passionnés, comme le prouve définitivement un dernier chapitre consacré aux coups de cœur de la rédaction. »

LE SERPENT RETROGAMER :  « Game History IV – Histoire du jeu de Plates-Formes sent bon le papier et le pixel et parlera tant à ceux qui s’intéressent à l’histoire du jeu vidéo qu’aux amateurs du genres, un ouvrage que se lit, se consulte, se feuillette, et a sa place dans toute bibliothèque de gamer! ».

GREEN HILL MEMORIES (Chaine YouTube): « Le quatrième tome de Games History  ambitionne de lister si ce n'est l'intégralité des jeux de plates-formes, en tout cas une large sélection, avec des titres connus de tous et d'autres beaucoup moins. Le genre plates-formes étant un de mes préférés, je ne pouvais évidemment pas passer à côté. Un livre à la fois agréable à lire de par ses nombreuses illustrations mais aussi via un contenu rédactionnel digne de ce nom.».

Alors, à quand votre tour ? Pour vous donnez envie, voici pour commencer, un échantillon inédit sur TOKI...


... auquel je rajoute deux interviews du rédacteur en chef de l'ouvrage (Yacine Djebili) l'une sur le site Culture Games, l'autre sur le site Retrotaku.

Pour dévorer le livre complet, les 310 pages, suivez la flèche ^^ !

=>  GAMES HISTORY IV

VinZ 

vendredi 12 février 2016

Une nuit dans un Capsule Hotel à Tôkyô par Florent Gorges


Bosser en tant que correspondant pour le magazine Japan Vibes n'est pas toujours une sinécure. Il arrive parfois qu'une interview se décide à la dernière seconde et que le rédacteur en chef vous demande de faire 300 kilomètres dans le Japon dans l'heure qui suit ! Ma mission, si je l'acceptais, était donc de quitter ma jolie ville de Niigata pour m’entretenir avec une personnalité du manga assez tard dans la soirée à Tôkyô ! L'heure à laquelle l'interview avait été programmée m'empêchait de rentrer dans ma belle province le soir même. Je demandais alors au rédacteur en chef: « Super et je fais comment ce soir, moi ? »Sa réponse fut pour le moins inattendue: « Ben écoute, le mag n'est pas très riche alors pourquoi ne pas crécher dans un Capsule Hotel ?»... Hein ? Ok, très bien chef! Vos désirs sont désordre… Va pour le Capsule Hôtel!
 
Un jeudi soir de début mars, 20h30 :
L'interview pour Japan Vibes s'est bien terminée, mais il est trop tard pour rentrer dans ma province encore enneigée. Le maigre pécule qui m'a été attribué ne me laisse aucune alternative : c'est le Capsule Hotel ou la rue...
Comme son nom l'indique, un « Capsule Hotel » est un hôtel minuscule. Il convient de préciser tout de même que ce n'est pas le bâtiment en lui-même qui est minuscule mais les chambres. Peut-on cependant parler de « chambres » ? Ne serait-il pas plus judicieux d’utiliser d’autres vocables tels que « cabines », « ruches » ou encore… « tombeaux » ?
À chacun son vocabulaire certes, mais en ce qui me concerne, si la perspective de m'adonner à cette expérience me rebutait dans un premier temps, je dois bien avouer qu'au fil des heures, ce sentiment s'est transformé en une sorte de joie et d'impatience incontrôlables. Je demande alors conseil au premier Tokyoïte croisé sur mon chemin. Il s'agit d'un salary man. Il me répond sans l'ombre d'une hésitation :
« Vous trouverez des Capsule Hotels à proximité de toutes les gares de la Yamanote-sen, mais je vous conseille la gare de Shimbashi. C’est là qu’on en trouve le plus… »
La Yamanote-sen, pour l’anecdote, c'est la ligne de train qui circule en boucle et relie tous les grands axes du centre de la capitale nippone.
21h00 :
Une fois arrivé en gare de Shimbashi, je cherche parmi les milliers de néons ceux qui me permettront de passer une nuit au chaud. Bingo! Il y a au moins trois Capsule Hotels dans la même rue !
 
Je choisis donc le premier, qui me semble le plus chic. Il faut dire que la publicité vendant ses mérites est aguicheuse: « Notre établissement vous propose de passer une nuit dans une ambiance provençale ! ».
« Provençale? Comme le Ratatouille Burger des Mac Do japonais ? » pensais-je avec un certain cynisme (voir Japan Vibes #8) .
 Qu’importe, il fait froid dehors, je pénètre à l’intérieur. Les prix détaillés sont affichés à la réception : 4000 yens la nuit... C'est plus onéreux que je ne l'avais imaginé ! On m'avait plutôt parlé de tarifs avoisinant les 2500-3000 yens...
 Je me console cependant en imaginant ma cabine diffusant des senteurs de lavande, un distributeur automatique de soupe bouillabaisse et un réveil composé des plus jolis bruits de la garrigue...
 Je paie d'avance et le réceptionniste me remet une petite clé pour ouvrir et fermer le casier qui me permettra de ranger mes effets personnels. Ma « chambre » est le tombeau numéro 203... En déposant mes affaires de valeur dans mon casier, je remarque qu'un pyjama, qu'une serviette de bain, que des sandales légères ainsi qu'un petit kit de toilette m'attendent. Ça fait plaisir ! Surtout que dans la précipitation du départ, je réalise que j'ai oublié ma brosse à dents.
 Je monte à l'étage et en arrivant, quelle surprise ! Je découvre une pièce grande comme ma chambre française mais dans laquelle une infrastructure digne de nos amies les abeilles permet de loger au bas mot une dizaine de personnes !

Je m'y attendais, certes, mais ça fait toujours un choc lorsque vous n’êtes habitué qu’aux hôtels 5 étoiles (c'est pas vrai non plus, mais bon...).

Ma cabine, 100% plastique, n'est en réalité composée que d’un matelas de 10 cm d'épaisseur, d’une couverture épaisse et de draps propres. Tout cela n'a absolument rien de provençal mais allez savoir pourquoi, je m'y attendais un peu (l'expérience du ratatouille burger, a fait de moi un expert de la « Provence » au Japon).
 Au niveau des équipements, ça donne à peu près ça : un renfoncement sur l'une des parois de ma suite royale me sert de table de nuit. Un tableau de bord futuriste me permet aussi de contrôler la climatisation, la lumière, la radio, le réveil ainsi que la télévision !
 
On se croirait dans un lit de la fusée de Tintin, mais sans les poils de Milou.

Les dimensions de la cabine ? Eh bien je ne vous surprendrai pas en vous annonçant que Shaquile O'neal y verrait certainement quelque chose à redire, puisque que ma paillasse ne mesure que 200 cm de long sur 95 cm de large.
À côté de cette pièce abritant la grande ruche, on trouve aussi une salle de douche ainsi que des cabines de toilettes. Également à la disposition immédiate des clients, quelques distributeurs automatiques proposant pléthore de boissons ainsi que moult soupes de nouilles instantanées... Et ma bouillabaisse ??? Niet! Dans tes rêves la bouillabaisse!
22h00 :
En dépit de ma déception, je sors de l'hôtel, ma facture et la clé de mon casier en poche (la facture sert à prouver que je suis client). Tant d'émotions m'ont décidemment creusé l'appétit. Ça tombe bien, de nombreuses échoppes proposant sushis, ramen, riz au curry et autres hamburgers égayent la rue. J'évite le Mac Do et ses sandwichs bullshit et j’opte finalement pour un bon bol de ramen.
22h30 :
 J’ai bien dîné. Je passe au combini pour m’acheter un paquet de biscuits, du jus de pomme et je décide de retourner dans ma cage. Il n'y a aucun client dans les autres placards humains. J'en profite donc pour prendre ma douche et enfiler le pyjama de l’établissement. Une fois installé dans mon suppositoire géant, je ferme le rideau d'entrée et décide de regarder la télé. Aussi étonnant que cela puisse paraître, il faut que je vous avoue une chose : je commence à bien aimer le Capsule Hotel.
 
Pourquoi? La hauteur de la cabine permet finalement à quiconque faisant moins d'1,90 m de s'adosser aisément contre les parois. Et j’ai un peu l’impression de réaliser un vieux rêve de gosse ! Qui n'a jamais souhaité, enfant, de vivre dans une cabane, à l'abris de tous les regards et des obligations scolaires ? Une cachette dans laquelle on serait libre de s'empiffrer de coca, de chocolat tout en regardant la télé à volonté ? Je vous rappelle que la clim’, la lumière, le son, l'image et les chaînes sont contrôlées par un tableau de bord « futuriste ». Bref, je suis retombé en enfance et ici, tout est enfin permis (dans d'étroites proportions, il est vrai...) ! Voilà, le Capsule Hotel, c'est exactement ça!
 Affalé comme une larve et buvant mon jus de pomme, je mate la télé... C'est le pied !
23h00 :
Malheureusement, je n'en fini plus de zapper. Il n'y a rien d'intéressant. Sur une chaîne, une idole, aussi jolie que ridicule chantonne un air à 2 yens (ce qui ne fait pas beaucoup). Et sur la NHK, on y parle de la formation des atomes dans l'océan Indien... Bref, j'éteins le petit écran et sors un manga de mon sac... Le panard, je vous dis, le panard! Je reprends un peu de jus de pomme, je suis heureux.
00h20 :
Je suis raide mort (le hasard faisant bien les choses, je suis déjà dans le cercueil), j'éteins la lumière et je laisse Morphée me prendre dans ses bras... (la pauvre n'a pas beaucoup de place...). Je m’endors aussi facilement qu’un gros bébé.

01h00 :
Un vacarme pas possible me tire de mon sommeil et de mes rêves de soupe au poisson. Des salary men éméchés déboulent en trombe dans leurs cabines... J’essaie de reprendre mes esprits et je comprends que l'heure des derniers trains est derrière nous. Plutôt que de coucher dehors, les hommes d’affaires nippons préfèrent légitimement passer la nuit dans ce genre d'établissements. J'ai cependant du mal à me rendormir. En effet, difficile de trouver la paix intérieure et extérieure entre le bruit de la douche, de la machine à distribuer les boissons qui fait un bruit assourdissant à chaque fois qu'une canette tombe et le type du dessus qui se dispute à tout rompre avec sa femme au téléphone (d'après ce que j'ai compris, il aurait dû rentrer chez lui vers 21h00, mais cela ne nous regarde pas...).
02h00 :
Enfin, tout notre petit monde semble enfin disposé à roupiller. Je peux enfin me rendormir...
02h30 :
Mon voisin habitant le tombeau de gauche tousse comme un phoque. Une bronchite du tonnerre secoue le pauvre homme et fait trembler toute la ruche... Il réveille tout le monde ! Tout le monde? Non, pas mon comparse de droite qui ronfle comme un éléphant heureux. Jamais je n'aurais cru qu'on puisse ronfler à ce point sans se réveiller soi-même...
Toutes ces nuisances et ces désagréments me mettent un peu mal à l’aise et me font subitement prendre conscience d’un fait horrible ! Et si, subitement, un énorme séisme venait secouer Tôkyô??? Serais-je condamné à mourir écrasé comme une fourmi, entouré d'un futur divorcé, d'un ronfleur professionnel et d'un salary man avec la gorge en feu ? Et dire que j'avais rêvé de mourir dans un grand lit de satin, entouré par 12 nymphettes dénudées ! Merci Japan Vibes !
02h45 :
Finalement, après avoir été le témoin auditif du pet magistral du client du dessus, je parviens à trouver le repos. J'ai réussi à me persuader que même dans un 5 étoiles, rien ne garantissait que je n’allais pas mourir écrasé par un gigantesque lustre en cristal suspendu au dessus de mon triple bed.
 
05h30 :
Et c'est reparti! Un énième boucan infernal m'oblige à interrompre derechef ma nuit. Eh oui, c'est l'heure des premiers trains... Les salary men se lèvent bruyamment pour retourner au boulot ou bien aller chercher le bentô que leur femme leur a préparé...
En 20 minutes, tout le troupeau est sorti et je me retrouve seul dans la ruche. Enfin, c'est ce que je croyais, car un nouveau pet monstrueux du type d'au-dessus me prouve le contraire... Tout va bien, le plastique a beau laisser passer les sons, les odeurs restent uniquement chez leurs propriétaires... Je me rendors l'esprit et les narines tranquilles.
09h30 : Le réveil automatique du tableau de bord retentit. Il s'agit d'une sonnerie tout à fait quelconque. Là encore, rien à voir avec les cigales de notre chère Provence. Je me lève et sors de ma cabine. Je dois avoir quitté la fourmilière dans 30 minutes. Après une douche rapide bien méritée, je m’habille et récupère mes affaires personnelles dans mon casier.
10h00 :
Je passe par la réception. Le réceptionniste, frais comme un gardon (pensez, il a dormi chez lui, lui !) me salue respectueusement. Il me demande même: « Avez-vous passé une bonne nuit ? ». Gentleman, je lui réponds à la japonaise: « Oh oui, excellente ! Je reviendrai ! ».
Visiblement satisfait, il me souhaite une bonne journée. Je quitte la Provence pour revenir à Tôkyô. Une fois dans mon bus longs trajets, je repense à toute cette expérience. Une idée me vient même à l'esprit. Pourquoi ne pas rédiger un article pour Japan Vibes afin d’en faire profiter tout le monde ?

Conclusion :
En guise de conclusion : pesons le pour et le contre.
Si vous souhaitez vous amuser comme un gosse dans sa cabane ou si vous avez toujours rêvé de passer la nuit dans une ruche, alors le Capsule Hotel est fait pour vous. Si vous désirez vous créer un souvenir insolite et que vous êtes insensible aux différents bruits que le corps humain est capable de produire, alors n'hésitez pas. Vous allez adorer !
Le prix m'a semblé un chouia abusif par rapport au quotient repos récupéré mais je n'ai manqué de rien. J'ai même pour l'occasion récupéré une brosse à dents toute neuve !
Mesdames et mesdemoiselles, ne soyez pas jalouses, un étage réservé aux femmes et interdit d’accès aux hommes sera aussi à votre disposition. À mon avis, les nuisances sonores seront certainement moins intenses (quoique ça reste encore à prouver...). . Vous devriez donc trouver plus facilement le sommeil que nous, les hommes (y'a pas de quoi être fier...).
En revanche, sachez que ce genre d'établissements n'est pas fait pour ceux qui souhaitent passer une nuit tranquille. Il s’agit sincèrement d’un service de dépannage et tout a été pensé pour les salary men ayant loupé leur dernier train.
Et enfin, dernier conseil à tous les lecteurs qui vouent un culte à la région de Marcel Pagnol ou à ceux qui détestent être réveillés toutes les demi-heures : trouvez-vous une autre niche !

Photos et textes:
Florent Gorges
(Mars 2004)

dimanche 1 novembre 2015

Hors-Jeux n°6 : ITW de Christophe Goffette (réalisateur du film Uchronia).

 
Who's the goof ?

Si vous êtes amateurs de ces drôles de types qui font du bruit depuis leurs guitares électriques, arborant fièrement des cornes de diable la chauve-souris en bouche, il est très probable que vous le connaissiez déjà. On doit en effet à cet ex-rédacteur en chef du magazine Best la création de Crossroads. Il a aussi dirigé Fluide glacial, crée le magazine de cinéma BRAZIL et l’association BLUE INDIENS. Si vous êtes cinéphiles et détestez Luc Besson (ce qui n’est pas incompatible et désormais autorisé), vous apprécierez son article cinglant publié dans Brazil à propos du boss d’Europa - un papier largement relayé dans les médias, Gros Bill ayant poursuivi en justice le Goof pour ses propos. Ce surnom ne vous dis toujours rien ? Alors allons à l’essentiel !

 

                                Photo © Eddy Brière

Christophe Goffette est un touche à tout, passionné de cinéma et d’univers alternatifs, indépendant
(je crois qu’on dit frondeur de nos jours), journaliste depuis plus de 25 ans.
 
Pré-affiche signée Reza Benhadj.

Son actualité ? Il vient de terminer son premier film ! Un projet en chantier depuis maintenant 5 ans. Ce long métrage, tourné à l’arrache, sans budget, fait d’entre-aides, de sueurs, d’idées barrées et de patience... en est à sa phase de post-synchro. Une fois monté «Uchronia » (son titre définitif) devrait durer 1H40. Le casting réuni quelques zuns et zunes de ses potes et potesses comme : Terry Guiliams, Chantal Lauby, Zoé félix, Johan Kounen, Maurice Bartélemy et Noel godin notamment, soit plus de 40 acteurs ou actrices au total - et pas des moindres !        

Or c’est maintenant que vous pouvez intervenir ! Le goof vous propose en effet de participer à cette ultime étape (pour bien finaliser et distribuer le film). Quelques contributions originales et atypiques vous seront offertes en échange. Comment ça vous ne souhaitez pas diner avec Zoé Félix ou Terry Gilliam ? 

Le lien du Kickstarter est juste là =>

https://www.kickstarter.com/projects/1384014760/uchronia-un-long-metrage-de-christophe-goffette

Pour avoir plus de détails sur la genèse de ce film, par ailleurs, vous pouvez aussi lire son interview ci-après toute fraiche du jour !

L'ITW !

Salut Christophe ! Alors dis-moi (entendre ici un ton à la Ardisson, non reproduit par la suite - on est sur MSN !) : Comment résumerais-tu le sujet de ton film ? Pour quelqu'un qui n'aurait pas les références citées dans le speech d'origine surtout… Je remets ci-dessous le speech présent sur la page Kickstarter du coup :

UCHRONIA (un long-métrage de Christophe Goffette)
Imaginez "1984" d'Orwell adapté pour Kaurismäki par Groucho Marx, Kafka et Philip K. Dick —et avec les Monty Python. Voilà UCHRONIA !

Christophe Goffette...

Résumer le film pour ceux qui n'ont pas connaissance de ces références, c'est difficile. S'ils n'ont aucune de mes références, ils n'adhèreront pas au film, je pense… Mais pour simplifier, disons que c'est un monde en soi, différent mais pas tant que ça, du nôtre, où les gens sont un peu comme un élevage de consommateurs. Ils ont des boulots débiles, qui ne servent à rien, sauf à leur faire gagner des crédits qu'ils dépensent en achetant des trucs tout aussi inutiles. Tous les intérieurs sont munis de télés géantes, qui ne s'éteignent pas et dont on ne peut pas baisser le son. Il n'y a qu'une chaine, TV one, qui chie de la pub et des émissions débiles en permanence. Les gens ne se parlent plus, communiquent par une espèce de réseau mondial très intrusif qui leur donne par exemple leur nombre de branlettes autorisées dans la semaine, etc. Là-dessus, mes deux personnages principaux vont vivre les premières étapes d'un couple (premier rendez-vous, etc.), sauf que rien n'est tout à fait comme on l'entend nous… Ajoute à cela des sollicitations permanentes qui les font se retrouver dans des endroits assez dingues, etc.

Je trouve ça plus vendeur, résumé comme ça personnellement.

C'est toujours plus vendeur quand je rentre dans le détail, oui, mais je ne voulais pas le faire sur la page Kickstarter, je préfère rester plus évasif. Aussi, je ne voulais pas que les textes fassent trois kilomètres (surtout que je devais tout traduire).

Et ça me permet de raconter des choses différentes en interview !

 
 

D’où t’es venue l’idée de ton histoire ?

L'origine du film ?… J'étais à Cannes, je regardais cette fourmilière et je trouvais ça hallucinant autant de gens qui vivaient du cinéma mais pas pour le cinéma. J'ai commencé à rêvasser et à me dire qu'avant c'était forcément mieux (air connu). Et puis, quand on parlait de cinéma, à la télé notamment, on parlait de pognon, de pognon et encore de pognon. J'ai donc mélangé tout ça avec mes différentes colères contre cette saloperie qu'on pourrait résumer comme étant "le système", et j'ai décidé de tout distordre en allant vers l'absurde.  

 
 
 
Comment s’est déroulée l’écriture de ton film ?
 
Tout a été écrit par plusieurs strates successives. En général, chaque rôle parlant (tous ne le sont pas, et il y a une raison à cela, mais… surprise) a été écrit une première fois dans le scénario, puis une seconde fois pour l'acteur ou l'actrice en particulier, quand celle-ci ou celui-ci a confirmé sa participation. Enfin, je ne donne le scénario et les dialogues qu'au tout dernier moment et souvent je les réécris le matin même, ou disons je les bouge un peu, je les bouscule (les dialogues, pas les acteurs- encore que !) pour que ça reste spontané et frais, parce que je ne veux pas que ce soit « récité ». Une fois encore, cette façon de procéder est lié au film lui-même, mais ça je ne peux pas vraiment l'expliquer en amont.

Là-dessus, je compose aussi en fonction des uns et des autres. Par exemple, pour Gilliam, vu qu'il joue 8 personnes en même temps et que le découpage était super précis, on a changé au fur et à mesure car il ne respectait rien du timing prévu ! …
 
 
Est-ce qu’il y a une ou deux réplique(s) dont tu n’es pas peu fier ? Une scène en particulier ?

Je suis assez content des dialogues. J'y ai apporté un soin tout particulier. C'était important, car il s'agit de manipulation la plupart du temps, il fallait donc que certains mots reviennent, certaines formulations même, que ça en devienne abrutissant parfois. Le but était de refléter cet aspect-là de la société, mais toujours en allant vers l'absurde…  
 
 
Côté scènes, il y a des fulgurances, mais je ne sais pas si ce sont mes moments favoris, je ne cherche pas à accrocher les rires en fait. C'est une comédie où il ne fait pas bon rire, je crois, ahah… J'aime beaucoup les scènes de l'agence first rendez-vous (mes deux personnages vont consulter pour voir s'ils sont autorisés à être en couple) et de l'agence first fuck (ils découvrent les joies de la galipette effrénée et, idem, veulent en être !) parce qu'elles se répondent, parce que la seconde est un peu une scène miroir de la première. Les plans avec le dealer (Thomas vdb) sont très bien aussi, la vidéo-conférence avec les 8 Terry Gilliam, la scène d'animation avec Jan Kounen en ouvreuse de cinéma en lévitation…La scène de Novöel (contraction de Noël et nouvel an), mais où rien ne va comme prévu, etc., en fait, tout me plait… J'ai essayé justement de ne pas garder —à l’écriture— des choses qui me paraissaient en deçà…
 
Un ajout imprévu amené par un acteur ou une actrice et qui devrait booster la réussite du film ?
 
Pour ce qui est de l'apport des acteurs, tous ont joué le jeu à la perfection – c’est le cas de le dire ! Tous ont donné le meilleur. Parfois, ils étaient un peu à contre-emploi (Chantal Lauby), voire complètement hors de leur zone de confort (Fred Chau), mais tous ont bien assuré. La scène qui m'a le plus éclaté, et c'est celle qui a été vraiment faite à l'arrache, c'est l'intervention piratée des terroristes du FkidiNNN, « le Front qui dit non non non ». J'ai expliqué ça à Noël Godin et Jean-Marc Rouillan, on a été dans les chiottes du cinéma où ils étaient venus présenter le nouveau (très bon) film de Jean-Henri Meunier, et on a fait 4 prises avec un iphone !!! Les trois premières, je n'arrivais pas à ne pas rire… mais la quatrième, la plus réussie en plus, est la bonne ! Je précise : c'est tourné à l'iphone car c'est censé être ensuite du piratage télévisuel et informatique. C'était inutile d'avoir une image propre pour la sagouiner ensuite, autant avoir déjà un truc un peu brut de pomme. Et de toute manière, ça s’est fait comme ça ! J’ai écrit le texte à 19h30, on s’est vu une heure plus tard, à 21h c’était dans la boite et on buvait un chouette vin jour pour fêter ça !!… Et c'est à pisser de rire ! Je la regarde tous les jours, pour le plaisir ! …
 
Dans ton casting il n'y a pas Jean Rochefort curieusement ... tu sais ce moustachu un peu hautin et spirituel, qui fait beaucoup de premier films ; je crois que tu le connais un peu en plus ...
 
 
Rochefort, je ne peux pas dire. Peut-être, peut-être pas… ahah…
 
 
Combien de salles vont accepter, d’après toi, de distribuer le film et cette « autre proposition » ?

Je ne sais pas combien le film aura de salles, on verra bien, ça n’est pas le plus important. On va d'abord faire les festivals (et des avant-premières que je vais sans doute boucler moi-même) et on verra ensuite (ou en même temps) qui aura envie de le distribuer et comment… Et s'il faut monter une boite de distribution, hé bien, je le ferai !!…
 
Comment tu t'y es pris pour réunir les fonds au fait avec une telle distribution ?

Pour les fonds, c'est simple… il n'y en a pas !!… Le tournage lui-même, à la base, est "participatif" ! J'ai réuni des gens qui avaient envie de participer au projet, et ça s'est fait comme ça, comme une bande de potes qui s'amusent à créer un truc ensemble. Au final, ça aura peut-être coûté 15 ou 18000 euros, essentiellement de la bouffe et du bon vin !… Parce que si c'est le plus petit budget de l'histoire, pour un casting de ce niveau, c'est aussi le film où on mange le mieux !
 
C’est un projet entre Mocky et les clefs de bagnoles quoi ^^
Comment s'est constitué ce casting de dingues ... ?

Le casting s'est fait au fur et à mesure… D'abord les plus proches, puis en continuant de rencontrer les gens, etc. Je crois bien que personne n'a dit non, en fait. Il se trouve juste qu'avec certains, on n'a pas trouvé de créneau par exemple —ou que ça s’est mal goupillé. Parfois, ça s'est joué à pas grand-chose. Par exemple, Hélène de Fougerolles devait jouer la scène de l'agence first rendez-vous, et moi je cherchais un lieu (tout rose !). On a trouvé le lieu, mais je ne pouvais tourner qu'un dimanche bien précis et ce jour-là Hélène emmenait sa gamine à Disney pour son anniversaire. J'ai donc basculé sur Delphine Chaneac, que j'avais rencontrée… la veille ! Et dont Vincenzo Natali m’avait dit le plus grand bien. J'ai demandé à Delphine avec qui elle aimerait jouer. Elle a cité Zoé Felix en premier, je trouvais Zoé archi sous-employée, j'ai récupéré son téléphone, je lui ai expliqué tout ça, et trois jours après on tournait !
 
A quel type d'images faut-il s'attendre ?

Côté image, il y a beaucoup de choses différentes. On a tourné au 5D, à quelques exceptions près, donc ça peut limiter (mais pas tant que ça, en fait, à part si par exemple tu veux avoir un plan séquence et changer dix fois le point de suite…). Il y a des choses très simples, à une ou deux caméras posées, mais il y a aussi des superpositions, il y a du fond vert, il y a des plans à l'épaule, il y a des plans extérieurs très épurés, il y a une scène d'animation, il y a des logos 3D… Ce qu'il n'y a pas, c'est du découpage cut-cut. Sinon, j’essayais d’adapter la mise en scène de chaque scène à la scène en question, avec en tête tout ce qui serait ajouté par la suite, il y a un gros boulot sur le son qui sera fait en post-prod par exemple. 
 
 

 
Penses-tu avoir fait quelques emprunts (niveau mise en scène, éclairages…) ?

Côté mise en scène, il n'y a aucun clin d'œil ni emprunt véritable, non. Pour ce qui est des sources d'inspiration, ce sont des réflexions que je me suis faites après coup, je n'ai pas non plus eu conscience de tout ça à l'écriture, mais tous ces auteurs sont des gens que j'ai lus et relus ado et jeune adulte, et encore aujourd'hui, et le mélange de tous ces gens fait ce que je suis, plus ou moins. Ou en tout cas explique ma façon de remodeler les éléments avec lesquels je suis en contact.
 
As-tu déjà gratté un petit topo qui relaterait tes succès et galères du début du projet jusqu’aujourd’hui ? Un genre de journal de bord d'où sortiraient quelques anecdotes sympas, en plus de ce que tu viens de livrer ici ?…

Tout sera dans le bouquin, avec le steelbook limité numéroté proposé sur kickstarter ! Le bouquin n’existera pas autrement —et il n’y aura jamais de commentaire audio, car il m’est impossible de tout dire tout raconter, il y a trop d’idées, si tant est qu’on puisse avoir trop d’idées dans un film !…
 
Prévois-tu une bande-annonce bientôt, un trailer comme on dit ?

Il en faut un, oui, mais je ne veux rien faire qui aille dans le sens de l'histoire. Pour l'instant, je suis parti sur une fausse pub de présentation d'une visite guidée de cet endroit, Uchronia, comme un truc pour une espèce de club med, tu vois ?
 
Monde West ! Il y a plus de studio que d'extérieur ?

Plus d'intérieur que d'extérieur oui, car beaucoup de choses de notre monde n'existent pas dans Uchronia. Il n'y a pas de voitures par exemple, donc ça limite beaucoup les prises de vue extérieures « urbaines ». Surtout que je ne voulais aucun lien physique avec un endroit ou un autre, pas de nom de rue, pas de bâtiment connu, etc.
 
Subway ?
 
 
Commence pas avec les insultes ! ^^

Ça donne envie en tout cas ^^

Honnêtement à l'écriture, je pense que ça se tient vraiment. Il y a 15 idées par plan, c'est très riche, mais en même temps je pense que ça reste fluide parce qu’on reste très proches des acteurs et donc des personnages. Et il y a pas mal de surprises, dont je ne peux pas parler bien sûr…

Je pense qu’on n’a pas mal de choses-là, pour se faire une idée du film. J'ajoute ici la page Facebook pour plus d'infos => https://www.facebook.com/uchronia.lefilm/?fref=photo

Quelques questions supplémentaires, pour terminer ! Est-ce que tu peux me citer un truc que tu aimes bien parmi les trucs suivants que tu n'aimes pas ?…

Un disque de rap ?

J'aime bien Body Count, mais ça n'est pas vraiment du rap ! De La Soul aussi me plaisait bien, mais il a de « vrais » musiciens/instruments, ceci expliquant cela…

Body count... et son fameux cop killer

Un jeu vidéo ?

Je joue à Fifa une fois tous les trois mois ! C'est très limité… J'aime bien le saut à ski et le ski sur wii, je faisais ça avec mes mômes quand ils étaient petits… Rien d'extraordinaire et je n'y connais vraiment rien de rien.

Un film de Luc besson ?

Le dernier combat (par défaut), mais pas revu depuis 30 ans !

Une émission TV ?

J'aimais beaucoup "La nouvelle édition" le midi sur Canal avec Ali Baddou, je ne regardais rien d'autre et je ne regarde même plus depuis que ce n'est plus lui !… Si, Tracks parfois…

Ton livre, disque, film de chevet pour finir...

Livre, disque, film de chevet, ça change tout le temps…

Bouquins : En ce moment, je relis plutôt les classiques de l'âge d'or de la SF (K.Dick, Silverberg, Disch, Spinrad, Heinlein, Vance, Sturgeon, etc.), avant de conseiller mes mômes qui sont maintenant en âge de les lire…

Disques : j'ai 12.000 disques, j'écoute de la musique tout le temps, vraiment impossible de faire ressortir quelque chose, j'ai mes périodes, mais elles changent vraiment régulièrement. Ce soir, je n'ai écouté que des trucs US produits par mon pote Eric Ambel, mais demain ce sera complètement autre chose…

Films : avec le temps, j'ai une espèce de peloton de tête… Dans ce peloton il y a des films comme Brazil, Fight Club, Arizona Dream… Mais j'ai aussi mes périodes… je fonctionne beaucoup par réalisateurs, voire auteurs-réalisateurs, ou même scénaristes, plutôt que par rapport aux acteurs ou autres… Et forcément on retombe toujours sur les mêmes : Peckinpah, Fuller, Gilliam, Blier, De Palma, Coen bros, Jarmusch, Winding Refn, Anthony Mann, Ford, Hawks, Kustu, Boorman, de la Iglesia, Verhoeven, Boyle, Tarkovski, Altman, Huston, Lang, Preminger, Romero, Fulci, Jordan, Waters…

Une dernière pour conclure ! Quel nanar conseillerais-tu en film, quel disque curieux dont tu ne sais pas toi pourquoi tu l'as souvent en tête et un juste UN livre STP, pas une librairie ^^ !
 
Un nanar ?… hum… Les aventures de Jack Burton… oui, le Carpenter. Un vrai nanar pour moi, dans le bon sens du terme.

Côté musique, je n'ai jamais de choses en tête, assez curieusement ! …

Mais dans les choses entêtantes (mais avec un peu plus de distance), ça pourra être la B.O. d'Eddie Vedder pour Into the Wild, par exemple…

Un seul livre… Gilliamesque, le bouquin de Gilliam qui vient de sortir, c'est mon livre de chevet actuel !!!

Merci !

ITW réalisée par VinZ (sans Pepito ni Pepsi), le 31/10/2015.

Lire d'autres Hors-Jeux => http://jeuxvideoretroblog.blogspot.fr/2013/10/itw-del-didou-10-ans-apres-game-one.html

 

mardi 20 octobre 2015

Sujet, verbe, compliments: L'Histoire des jeux vidéo polémiques (de Benjamin Berget)


Avant-propos...
Cet article a pour objet de décrire ce que l’on trouve dans le volume 2 de l’Histoire des jeux polémiques. Il a été réalisé (après lecture de l’ouvrage) et à la suite d’une ITW de Benjamin Berget -son auteur- qui a gentiment accepté de répondre à mes interrogations sur la conception de sa trilogie.
Benjamin vient tout juste de sortir une biographie sur YU SUZUKI (aux éditions Geeks-line) - mythique game designer à qui l’on doit des hits intemporels en arcade tels que Space Harrier, After burner, Hang on ou Out run. Il travaille actuellement à la rédaction du troisième et dernier volume de l’histoire des Jeux vidéo polémiques.  
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Le contexte…

En France, l’offre en livres traitant du jeu vidéo est particulièrement dense. L’étude historico-ludique est à la mode et accompagne, depuis un peu plus de dix ans maintenant, un engouement exponentiel pour les jeux vidéo anciens. Ces derniers sont de plus en plus traqués, dès l’aurore, en brocante, et certaines pièces sont exposées au grand palais ! Les journalistes et animateurs qui font et défont cette nouvelle tendance -dite du retro gaming- jeunes et vieux, confirmés ou émergeants, y vont tous de leur bios, mooks ou DVD ou créent leurs boites d’éditions ; alors que les magazines papiers refont surfaces et que les blogs de joueurs se multiplient. Tout le monde youtube tout le monde autour de ses souvenirs de joueurs qu’ils soient trentenaires ou d’une semaine. Il y a indéniablement dans cette abondance de lectures du bon mais une menace commence à poindre : certains thèmes et sujets ont tendances à revenir. Mario, Sonic, ZELDA, Final fantasy, la grande et les petites histoires du jeu vidéo font déjà l’objet de plusieurs publications, de qualités variables, dans des approches très similaires. Les « bibles » sur les anciennes consoles ressortes, avec un contenu augmenté, en version intégrale, les anthologies se muent en encyclopédies. On commence à se rapprocher de cette période du business musical où sortaient les BEST OF, VERY BEST OF et ULTIMATE OF période durant laquelle se vendait, jusqu’à l’indigestion, pratiquement la même chose. Heureusement, le jeu vidéo n’a pas encore tout dit et c'est ce que tant à prouver le livre abordé ici. Ce dernier nous parle de jeux vidéo qui dérangent, et ayant même créés, d’un rien ou à raison, de véritables polémiques -les jeux d’horreurs et de tortures pour ce volume.

L’objet aborde du coup des titres qui se font habituellement tout petits, presque honteux - trop éloignés qu'ils sont des grands classiques ou de leurs clones poilus dans les ouvrages de références. Les thématiques qui se dégagent de ces titres à scandales sont abordés surtout, analyses des faits à l’appui et les mécanismes enclins à engendrer une polémique en ressortent démasqués. Bien entendu, la trame du livre et l'approche des titres empruntent beaucoup à ses modèles, en reprenant fatalement beaucoup d'évènements déjà traités dans d'autres livres (du krach du jeu vidéo de 1983, jusqu'au Paris Games Week qui a mal tourné mal  avec Call of Duty). On ne refait pas l’histoire !  Tous les softs traités dans cette trilogie sont abordés en cinq parties : il y a le pitch du jeu, son fonctionnement, son développement (pour la partie réservée aux anecdotes si chers aux passionnés) et enfin la polémique et l’analyse de cette dernière -les grands plus du bouquin! 

La genèse…

L’histoire des jeux vidéo polémiques a commencé pour son auteur en 2010. Et bien qu’il n’y a à ce moment qu’un seul éditeur spécialisé et de référence sur la Playhistoire (terme d’ailleurs inventé par ses fondateurs), Benjamin Berget semble déjà anticiper la nécessité d’écrire un livre original. PIX N LOVE refuse toutefois le livre -qui, à leur décharge, n’en est qu’au stade du plan et propose une structure quelque peu décousue. Il est intéressant de noter d’ailleurs que depuis Benjamin travail pour le mook des pix men - sa persévérance et la qualité de son travail a donc fini par triompher de l’exigence de l’éditeur.    
 
En 2011, l’année suivant, de nouveaux éditeurs commencent à émerger sur le secteur du retro gaming et, depuis, Benjamin a écrit le premier volume de sa trilogie. L’ouvrage trouve enfin ses premiers fans : les éditions consoles syndromes. Malheureusement, la toute jeune maison d’édition subit un flop retentissant avec sa publication dédiée aux jeux indés dématérialisés et doit stopper les rotatives. En 2012, le sort s’acharne, c’est au tour des éditions PK de passer son tour pour publier le volume 1 des « polémiques » suite à des ventes insuffisantes du volume trois de GAMES HISTORY ; plus risqué que les deux volumes précédents et qui peinent à démarrer. C’est finalement via « Mon petit éditeur », en 2013, dans la catégorie Essai que le premier livre de l’histoire des jeux vidéo polémiques voit le jour : Jeux de course / action et jeux érotique. Il s’en vendra plusieurs centaines, de quoi financer ce second opus.      
L’histoire des jeux vidéo polémiques volume 2…

 
 
Quatorze titres (sept par genre) sont traités dans ce volume : Chiller, Takeshi’s Challenge, Night Trap, Mortal Kombat (un jeu emblématique dans l’ambivalence qu’il peut y avoir entre l’interdiction d’un produit et la multiplication de ses ventes. Mais aussi un jeu auquel l’auteur est très attaché pour y avoir joué étant jeune) et enfin Manhut 1 et 2 qui constituent la liste des représentants des jeux de tortures. The punisher, Resident evil 1 et 5, The House of the dead, Sanitarium, Silent Hill, Agartha et Rule of rose qui ont quant à eux pour charge d’illustrer les jeux d’horreur.
S’ajoutent à ces listes les « Vues d’ensembles » et qui abordent : les dangers des jeux vidéo violents, le traitement médiatique des jeux vidéo et l’addiction au jeu vidéo : Le sel du livre !

De cette manière sont notamment abordés l’acharnement de certains politiques et l’ignorance calomnieuse dont ils font preuve à l’égard du jeu vidéo, l’image négative et à charge que les médias donnent à notre loisir depuis ses débuts (avec un parallèle très pertinent réalisé avec l’histoire de la bande dessinée). L’addiction et les comportements dangereux que peuvent engendrer le jeu vidéo n’étant pas, pour autant, épargnés. 

Sujets, verbes, compliments…

Bourré d’informations, à en perdre le fil (par instant), le travail de documentation fourni est remarquable.
Et comme pour faire écho au précèdent ouvrage (et pour compléter cette saga dont tous les épisodes ont étés abordés dans le volume 1 : Jeux de course/action et jeux érotiques) le livre revient, par ailleurs, sur GTA V. De la même manière, le volume trois est introduit dans ce second opus (puisqu’il sera plus particulièrement consacré à la politique et à la liberté d’expression et comprendra une vue d’ensemble les affaires de meurtres impliquant des joueurs de jeux vidéo). 
 

C’est d’ailleurs à la fois la force et la faiblesse du livre : il y a beaucoup de chose et qui, par endroits, font un peu pièces rapportées. Je pense notamment aux chapitres où il est question de Hotline Miami 1 et 2 et à une partie plus volumineuse, posée au cœur du livre et consacré aux beat them all. Si ces parties font sens, un peu plus loin, complétant les thématiques et l’éventail des titres abordés, elles m’ont un peu interrogé. Dans le même ordre d’idée, de longues notes en bas de pages, et de nombreux renvois -qui parfois envahissent littéralement les pages du récit principal- prennent aussi le risque de rendre le livre confus...  

Attention, toutefois, hein, qu’on se comprenne bien !

On est loin des livres de « thésards » qui sous prétexte de penser haut sur le jeu vidéo font vendre de l’aspirine ! Dans cet ouvrage la langue de Molière et le jeux vidéo sont largement réconcilié, le fond comme la forme sont soignés et fluides.
En bref, si j’étais testeur à consoles plus et que ce livre était un jeu (je sais, ça fait beaucoup de si !) disons que je mettrais un 92% pour cet ouvrage. 99 % pour le contenu (oui, je me dois tout de même de retirer un point pour les propos tenus sur RESIDENT EVIL 2… je ne polémiquerai pas là-dessus ici. Benjamin, on en reparle si tu veux bien ! 87 % pour la forme (qui, à deux trois reprises, le temps d’une ou deux pages, m’a donc un peu perdu) et 90 % pour l’esthétique (le style, principalement -le vocabulaire est assez riche sans être bloquant et l’effort de joindre analyse et thématique sans oublier l’aspect mini-tests remis dans leur contexte gorgés d’anecdotes qui vont bien). Il y a même quelques mots pour le moins inédit dans le champ lexical lié généralement au jeux vidéo à l’écrit et que j’ai pu relever : Succube (la), circonspects, opprobre, fange (la), obole…

Merci aussi pour ça !   

 
La conclusion…

En lisant ce livre, hyper documenté, on a l’impression de lire une revue de presse, étendue sur plusieurs années, des polémiques liées aux jeux vidéo tout en bénéficiant en temps réel, de l'analyse qui en découle. Comment ne pas adhérer ? Les faits sont exposés ... et à la fin de l’ouvrage une interview de Shane-fenton achève de nous convaincre des vérités et contre-vérités établies par l’ouvrage.  
Benjamin Berget, qui écrit sur le jeu vidéo depuis une dizaine d’année, vient de sortir une biographie de YU SUZUKI aux éditions Geek-lines. L’auteur travaille actuellement au troisième volume des jeux vidéo polémiques : La politique et la liberté d’expression qui va conclure la trilogie. Les jeux vidéo de son enfance les plus marquants sont : Dongeon Master (sur Atari ST), Golden Axe (sur master system, la version qui se déroule tableau par tableau) et Mortal Kombat (sur Megadrive).

 VinZ

jeudi 15 octobre 2015

GUNBIRD -Cash Converter- SPECIAL EDITION


Puté ! Comme on dit dans le sud. Mais qu’est-ce que j’ai bien pu faire pour me retrouver là ? Le lieu impose une température de 15° supérieure aux normales saisonnières et l’air est saturé. Il n’y a aucune fenêtre. Quant à l’unique source d’air frais, une baie vitrée entrebâillée juste à l’entrée du magasin, elle est bien loin désormais.

Faucheman depuis peu – « broke as fuck » (comme dirait Eminem à tous les any men)- j’ai du temps libre … en me promenant par hasard, j’ai remarqué l’enseigne. Maintenant je presse le pas, foulant ce linoleum collant et élimé, évitant, çà et là, tous les regards suspects, vindicatifs, des quelques rares clients qui trainent ici. Avide, aux aguets et à l’affut du moindre bibelot émergeant du fatras ; pareil aux dingues qui m’entourent. Je suis en sueur mais approche enfin du but: la toute dernière pièce de ce temple délaissé du culturel à pas cher ; introduite par une enseigne aguichante et lumineuse autant que persuasive: « Jeux Vidéo/ Retrogaming » est mentionné dessus.

A quoi m’attendre ceci dit ? Ce n’est qu’un vaste bordel, que j’ai traversé jusque-là. Equipements sportifs usagés (aux marques de sueurs encore visibles), instruments de musiques (n’ayant jamais connus la gloire), livres énormes (de par leur taille), succès inconnus (de chanteurs oubliés) et autres yaourtières ou imprimantes massives à faire pâlir Laurent Cabrol… du rien, partout.

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Seuls les fous, les fans de Johnny Hallyday, les personnes recherchées pour meurtres ou pour haute trahison peuvent trouver ici leur bonheur pensais-je à ce moment précis- et d’ajouter que vous ne savez pas à quoi vous échappez vous autres, cafés en mains, dans vos bureaux climatisés, à brasser des millions. Arrivé dans la pièce si convoitée (seulement par moi, en fait), la thématique vendue par le néon est bien conforme à mes attentes. L’endroit, quasi désert, trente mètres carrés qui en font dix, est habillé d’un papier- peint crasseux et déchiré faisant écho à la moquette, sonore, comme un biscuit que l’on écrase tout aussi ragoutante. Toutefois, l’ensemble est parsemé de bacs garnis et d’étagères, aux éclats familiers.

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Mal classées, affublés de boitiers dans des états divers : des jeux vidéo de différentes générations. Massés là, dans des caisses à fourre-tout, entre quelques films d’horreurs aux titres inconnus (seuls leurs illustrations, extraites de vieux télé K7 nous font comprendre qu’il s’agit de bandes enregistrées), livrés aux chalands et aux dénicheurs les plus concentrés -quelques fruits tombés à leur côté, en provenance de l’étagère du dessus, au contenu explicite et titres évocateurs, d’en rajouter un peu. Je m’approche d’une des caisses. A l’intérieur : des titres Nes, des Cds (Playstation), des dvds (PlayStation 2), une vidéo Supervixen, quelques téléphones en provenance de Mars, un guide du bricolage pour les nuls et à nouveaux quelques cartouches…

L’un de ces jeux pourrait-il sauvez le monde ? Ce monde où règne l’argent, le pouvoir, la nouveauté, l’odeur du neuf et du tout dernier cri… Aie ! C’est rien, juste mon dos. Les contorsions… Me détendre un peu me suffirait bien à défaut. Après quelques brasses effectuées à l’aveugle -et loin des profiteurs qui font du gras du rétro-chic, gangrénant peu à peu mon budget, maltraitant ma passion- j’y pioche bientôt ma récompense : GUNBIRD Spécial Edition ! Et c’est donc ici, dans cet espace confiné, improbable, et aux murs décrépits -que je viens outrageusement de caricaturer, dissimulant un style à l’écrit on ne peut plus besogneux- et « sans un sou » que je fais ma dernière acquisition. Je règle les 3 euros réclamés par l’hôtesse d’accueil (la vendeuse quoi ^^) et rentre vite fait, sourire aux lèvres.

GUNBIRD : Quésako ?

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GUNBIRD est un shoot them up à scrolling vertical (jouable à 1 ou 2 joueurs) sorti en salles au mois de septembre 1994 et presque 10 ans plus tard, en 2005, sur PS2. C’est le second jeu d’une toute jeune société : Psikyo, née en juillet 1992, suite à un différend entre Vidéo System et Shin Nakamura ; son fondateur -le créateur du célébrissime Sonic wings (Aero fighters, de 1992) et de Rabio lepus (son premier titre à voir le jour, en 1987). Vidéo system avait pour ferme intention de porter ses prochains titres sur NEO GEO (à commencer par Sonic wings 2 /Aerofighters 2) ce qui impliquait, d’en abaisser la résolution. Shin Nakamura n’acceptera pas ce compromis (très relatif pourtant). Il préfère donc claquer la porte et fonde Psikyo. Une entreprise aujourd’hui culte et avec laquelle Monsieur Nakamura finira d’ailleurs par éclipser son ancien employeur. Dans la chronologie des shoots made in Psikyo GUNBIRD s’intercale entre Samurai aces (Sengoku Ace) et Striker 1945, qui lui emboite le pas. Le décor est planté.

C’est un titre à la fois singulier et qui reprend, dans les grandes lignes, tout ce qui a fait la force des titres cités à l’instant (et notamment, en terme de Game design et d’histoires à plusieurs fins: Aerofighters et Sengoku Ace.). Nous avons là: des graphismes soignés, une animation sans failles, des explosions superbes, le tout dans des décors variés et colorés (et tout en profondeurs). Le challenge a relever est VRAIMENT modulable, et donc pensé pour tous, la difficulté oscille entre les niveaux : « Bébé », « enfant » ou « très facile » (dénominés comme tels !) et jusqu’au traditionnel niveau « normal » (sous entendu très dur) et au-delà … là, bon courage ! Enfin, et SURTOUT, un scénario simple mais très abouti (et qui va varier en fonction du personnage choisi parmi les cinq disponibles dès le départ) vient ajouter un attachement naturel aux sympathiques protagonistes et une re-jouabilité très agréable au jeu.

LES VOEUX DES PERSONNAGES DE GUNBIRD

Des personnages aussi sympathiques que comiques aux caractéristiques fortes, aux motivations drôles et bien pensées qui enrichissent le scénario et que l’on doit au magaka Masato Natsumoto. Il est à noter, d’ailleurs, qu’à l’inverse de ce qui se pratique habituellement, l’adaptation en manga de GUNBIRD sera réalisée après que les illustrations et le character design soient faits pour le jeu. Le bestiaire ennemi, enfin, les éléments du décor qui explosent – délivrant, au passage des bombes bonus et « power up » qui sont autant de d’occasions d’augmenter sa puissance de tir et ainsi décupler le foisonnement de projectiles déjà présent à l’écran (ou au contraire la diminuer, si on heurte un obstacle) – mais aussi les boss, d’une variété fort plaisante (qui vont du vaisseau lambda à la tête de mort géante) s’étant, quant à eux, déjà chargé de vous fidéliser.

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Voilà une quête commune-consistant à trouver un miroir magique porteur de votre vœu le plus cher- et qui s’étale sur huit niveaux ! Des vœux qui sont, bien entendu, différents d’un personnage à l’autre, donnant autant de fins variables. Voilà qui ne peut se refuser ! Gunbird Spécial Edition contient, en prime, un autre jeu : Gunbird 2 ! A titre de comparaison (C’est le cas de le dire !) pour jouer à Samourai Ace et à sa suite (présentes dans Psikyo Shooting Collection Vol. 2: Sengoku Ace & Sengoku Blade) il vous en coutera entre 15 et 20 euros sans les frais de port (voir d’import !). Quand rejouer au premier Aero fighter vous en coutera le double.

Cerise sur le gâteau (c’est une image hein, n’allez pas croquer dans un boitier PS2 !) le titre est en pal, et offre donc l’avantage d’une notice traduite et sans inconvénients puisque les modes 50 et 60 hertz sont tous les deux sélectionnables ! La résolution du jeu, sa rapidité, ses musiques, son rythme seront donc fidèles à la qualité de retranscription souhaitée par leurs auteurs. Voilà qui pourrait donner envie de faire un petit tour dans un cash converter à la fraiche de temps à autre… même si les prix commencent, par là aussi, à augmenter.

VinZ
 
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