samedi 31 mai 2014

HORS-JEUX N°4: ITW de Gioacchino Petronicce (cinéaste)


Chaque mois (ou un mois sur deux) une personnalité en retrait du monde médiatique, un artiste émergeant en quête de gloire ou de fortune revient sur son parcours et son actualité. Après el didou (Animateur mythique), Moise the dude (rappeur) et Sciol (Dessinateur, peintre, illustrateur du blog), c'est au tour de Gioacchino Petronicce, cinéaste, de nous parler de son travail...
 
 
Bonjour Gio, que dirais tu de toi pour commencer ?

Bonjour, je me prénomme Gioacchino Petronicce. Je travaille sur l'image, le son, l'écriture et la réalisation. Cela m'est venu assez tard, vers mes vingt quatre ans, et depuis j'y ai consacré pas mal de temps. A la base je ne connaissais rien, je n'avais aucune culture ou connaissance technique de quoi que ce soit.


J'ai commencé par faire des études de psychologie, de sociologie et de philosophie pour par la suite partir en école de cinéma. J'ai fini cette école il y a environ deux ans et depuis je travaille surtout comme réalisateur, monteur et photographe. Je m'intéresse surtout à la forme courte et expérimentale, même si je développe en parallèle des projets sur des formes bien plus longues.

Je suis émerveillé par le réel. J'aime regarder la vie des gens dans la rue et tendre mes oreilles afin de saisir l'instant magique d'un lieu.
 

D’où te viens cette envie de filmer ?

Mon envie de filmer découle d'une envie de partager des choses. De véhiculer des sensations et des émotions. Mon envie de filmer ne découle pas nécessairement d'une envie de raconter une histoire. Elle émane d'un réel besoin de développer quelque chose de sensitif.
C’est une vocation ou un long cheminement, tu dirais…?


A l'origine cela ne devait pas être une vocation. Etant jeune, je ne m'intéressais pas à l'image, au son, à la musique, à la littérature, etc. C'est plus un long cheminement. Un besoin d'expression grandissant qui se faisait de plus en plus présent. J'ai commencé par me mettre à la musique vers mes vingt et un ans. J'ai assez vite composé et surtout je cherchais à donner une âme à ce que je faisais. Par la suite l'expérimentation sonore m'a donné des envies d'écrire. Et mes écrits m'on poussé à vouloir  les mettre en image. Vu que j'étais ignorant j'ai tenté ma chance dans une école de cinéma.

 
Bien avant tout ça des amis très proches me disait qu'il me verrait bien faire du cinéma. J'avais à priori une tendance à me projeter, à visualiser les choses, à les imaginer, à les décrire, puis la passion nous emporte et un sentiment nous transperce. Je ne le voyais pas mais certaines personnes l'ont vue à priori. C'est ce côté, et ces personnes, qui m'ont poussé à aller en psychologie. Mais la psychologie ne m'a pas suffit. Je crois que d'essayer de comprendre ne me satisfaisait pas. Je me retrouvais plus au travers de la création et dans l'expression émotionnelle d'une chose. Pendant un temps la musique à joué son rôle mais elle ne m'a rapidement plus suffit non plus. J'ai donc cherché une discipline qui se prêtait mieux à ce que je recherchais. Et c'était l'alliance du son, de l'écriture, et des images. Alors vocation ou cheminement ?

Quel est le moteur principal qui te donne l'idée d'un film ?

Le moteur principal qui me donne l'idée d'un film c'est la pulsion, le fantasme d'une image ou d'un son, le hasard. C'est plein de choses je crois. Ce n'est pas toujours facile mais il faut fouiller au fond de soi pour trouver et souvent on ne trouve pas. Le meilleur moyen d'avoir une idée c'est je crois d'être investi par un sentiment, une émotion, un fantasme, quelque chose de fort.  Il faut être proche de son « intérieur ».

Ce qui est dur c'est qu'une fois qu'on a trouvé l'axe que l'on veut travailler, une fois qu'on est investi d'un réel fantasme qui nous inspire, et bien il faut arriver à canaliser ce fantasme et à le mettre de côté pour pouvoir le réactiver à un instant précis. Car une idée sous un angle émotionnel ça va et ça vient. Il faut stabiliser cette émotion et en faire une variable mémorisable et contrôlable. Pourquoi ? Car il arrive qu'entre la naissance d'une idée et sa concrétisation se passe plusieurs mois voir plusieurs années. Un projet audiovisuel est long, lourd à mettre en place, dur, et couteux. Il faut donc garder ses idées et ses ressentis bien au chaud.

 
Il y a un avantage à ce que la concrétisation d'une idée se fasse tard par rapport au moment où cette idée a été imaginée. C'est que si deux ans après avoir eu une idée, cette idée nous semble encore bonne, et si elle nous investit toujours d'une émotion persistante et vigoureuse c'est certainement que cette idée est intéressante.

La naissance d'une idée pour ma part marche au flash, au ressenti intérieur de quelque chose, puis par la suite je fais un effort d'intellectualisation de cette forme abstraite afin de la développer de manière concrète cette idée sur du papier.
Je ne filme pas sous l'effet de la pulsion. J'ai plus tendance à écrire. Je dois avoir environ une quinzaine de courts métrages en stock dont un long. Certains sont développer à 20 % et d'autres à 90%. Ecrire est une chose, en faire un film c'est autre chose. La réalité c'est qu'un film demande des moyens humains, beaucoup d'énergie, de l'argent et beaucoup de temps. C'est assez frustrant...

Qu’elles sont les différentes étapes qui composent ton travail ? De l idée au montage final...comment tout ça s’enchaîne ?

Les étapes de mon travail sont généralement les suivantes :

Trouvé une idée.
Développer cette idée de manière très large.
Trouver un concept.
Recadrer le développement large de l'idée vers le concept.

Puis j'écris point par point la construction du film (image, son, montage).
Cela me donne un découpage précis.

Ensuite le but est de recueillir la matière visuelle et sonore nécessaire.
Et de confronter cette matière avec le postulat de départ.


Par la suite l'idée est de voir si la forme imaginée par rapport à la matière recueillit est la bonne.
Si c'est la bonne c'est génial et si ce n’est pas la bonne il faut revoir intégralement le montage, le concept, et se remettre profondément en question ; accepter qu'on se soit vite emballé dans notre idée voir même planté. Il faut surtout apprendre de cette erreur pour éviter de la subir une autre fois.
Quelles sont tes influences majeures ? Niveau images, sons, musique, cinéma...

Mes influences majeures dans la musique sont variées car j'écoute beaucoup de sons.
Une de mes plus grandes influences dans le passé a été Radiohead. Et un de mes rêves serait de bosser corps et âme jusqu'à en mourir s’il le faut sur un de leur clip.


Au niveau de la pub, mon influence première a été Bruno Aveillan. J'aime beaucoup ses premiers travaux. Quand je suis tombé sur ses œuvres je me suis dit : « Ouaip ! Il y a quand même moyen de faire des trucs de fous en pub ! ».
Niveau cinéma j'aime beaucoup de films. Dans tous les cas un bon ou mauvais film nous apprend toujours quelque chose. Dans uns sens, un bon film nous inspire et un mauvais film nous éduque.
Quels sont tes productions artistiques préférées niveau disque, film, bd, jeu vidéo, livre…

 
Mon jeu préféré est : « ICO ». J'ai tout aimé. Le nom, l'atmosphère, le son, les vastes étendues, le temps qui semblait s'écouler comme dans notre monde. En tout cas c'est le seul jeu que j'ai abordé d'une manière unique. J'avais l'impression à l'époque de redécouvrir les jeux vidéo.


C'est très dur de dire qu'elle est mon disque préféré. Car cela change en fonction des périodes. J'ai plusieurs disques préférés en fonction des moments. Si je devais choisir, ce serait « Kid A » de Radiohead. Je l'écoute depuis 2001 et je trouve qu'il n'a pas pris une seule ride. J'ai la conviction que cet album ne se démodera jamais. Cet album offre une vision et une perspective extraordinaire. C'est de la grande création. Dans le style je trouve que c'est ce qui a de meilleur et de loin.


Je ne lie pas de BD.

Mon livre préféré : « Le portrait de Dorian Gray » d'Oscar Fingal O'Flahertie Wills Wilde. Je l'ai dévoré comme aucun autre livre. Cela part d'une idée simple raconté d'une façon maniéré mais avec beaucoup d'intelligence. De manière générale, je n'ai jamais vraiment aimé lire car j'ai souvent des problèmes de concentration en lisant. Mon esprit se met à divaguer et je perds le fil toutes les cinq lignes. Ce livre m'a tellement fasciné que mon esprit est resté concentré de bout en bout. Et à chaque fois que quelqu'un me parle de livre je lui parle du portrait de Dorian Gray. Sauf qu'il me semble que nous l'avons tous lu...
 

Mon film préféré est : « The fountain » de Darren Aronofsky. Même si aujourd'hui, je ne le vois plus sous le même angle, je trouve que ce film est plein de qualité, de créativité et de perspective. Il ma mis une bonne claque la première fois où je l'ai vu. Puis, je suis retourné le voir le lendemain et j'ai pris une nouvelle claque. Il y a des passages qui ne marchent pas forcément très bien, mais il y a des passages et des idées qui fonctionnent à merveille. Je cite ce film car c'est un film que j'ai vu avant de prendre la décision d'intégrer une école de cinéma, il a donc joué un rôle important à ce moment là. Je ne sais pas réellement si c'est mon film préféré car la liste pourrait être longue. En tout cas d'un point de vu sensitif c'est le film qui m'a le plus bougé et qui m'a le plus marqué.

Que penses tu de la dernière pub de Leclerc ou ton travail semble imité...


Je ne sais pas si les créatifs se sont inspirés d'un de mes travaux qui y ressemble fortement. En tout cas plusieurs personnes ont cru que j'étais le réalisateur de cette campagne et ont été surpris que ce ne soit pas le cas. D'autres personnes m'ont aussi parlé de plaggia. Je pense que ce film aurait pu être meilleur. La gestion du rythme aurait pu être facilement autre et plus précise. Les enchaînements auraient pu être moins cassants et plus « rond ». L'image aurait pu sonner moins studio et être plus proche de la réalité. Ceci dit je trouve qu'elle fonctionne et c'est certainement le principal.

Il existe un autre film publicitaire dont je tairais le nom qui ressemble plus qu'étrangement à un autre de mes travaux. Il se trouve que les créatifs et réalisateur me connaissaient car je les avais rencontré pour leur exposer mon travail et il se trouve aussi qu'ils sont entrés en relation avec moi à la période du développement de ce projet afin d'en savoir d'avantage sur un aspect de mon ancien travail.  Quelques mois après je tombais sur la pub à la TV. J'ai fouillé du coup sur internet et je me suis rendu compte que la personne qui m'avait contacté n'était autre que la réalisatrice de cette pub. Il faut du culot quand même.

Dans tous les cas c'est sans grande importance à mes yeux. Ce qui m'intéresse personnellement c'est de faire évoluer une forme. Je ne m'arrête donc pas à ce qui a été fait, je me concentre sur ce qu'il sera possible de faire.
Quels sont, dans les films que tu as fais, celui qui a ta préférence, celui qui a le mieux fonctionné et enfin, celui qui a été déterminant...

Le plus de vu c'est « Pictures » qui doit être aux alentours de 380 000 vues.
Le plus déterminant a été « Game Over ».
Celui que je préfère c'est le prochain que je ferais...
Blague à part, celui que je préfère c'est Game Over, car cela représente ce que j'aime le plus faire.

Tu as gagné un peu de sous avec tout ça? En temps, en moyen ça te coûte... non ?

 
Je n'ai pas gagné de sous avec « Pictures » et « Game over ». Cependant « Game over » m'a permis de travailler sur des projets qui m'ont fait gagner des sous.Ce sont des vidéos que j'ai produite moi même et seul. Donc cela m'a couté environ 100 euros par vidéo. Et beaucoup de temps à organiser, tourner, enregistrement des sons, « dé-rushage », montage, mixage.


J'ai tourné à l'époque avec un 7D, 3 optiques (zeiss 50mm 1.4, canon 100mm 2.8 et un tokina 11-16mm) et un trépieds photo. Pour le son j'ai utilisé principalement un zoom H4n.

Merci Gio... les apprentis cinéastes vont pouvoir avancer avec toutes ces réponses ^^ Et bon courage, pour la suite! 

vendredi 30 mai 2014

F-Zero, par Christopher Billaud


Anecdotes de gamers

Une fois par mois (parfois deux) un joueur expérimenté (de la catégorie des passionnés les plus vifs ) nous fait revivre une licence, un jeu marquant, une console... autour de ses souvenirs personnels, d'anecdotes inédites et autres petits plus qui forgent le style et la passion. Ici, c'est le rédac-chef de Culture games (un site qu'il est bien!) de nous parler de F-zero...

- Tu veux quoi pour ton anniversaire mon gamin ?

- F-Zero !

- Hein ? Ah ! Encore un de tes trucs de jeux sur ta “Nitendo” là ?

- Oui Mémère !

- Et bah viens mon gamin, on va t’acheter ça !

Ma grand-mère maternelle Geneviève, plus connue sous le pseudo de Mémère, m’a offert F-Zero sur Super Nintendo pour mes 9 ans, aux environs du 11 mars 1994. Et oui, ma grand-mère m’a offert le jeu vidéo le plus rapide du monde. Tu peux pas test...


F-Zero, la démo technique de la Super Nintendo

Tout d’abord, présentons rapidement F-Zero pour le mec du fond, là-bas.

En octobre 1988, SEGA dégaine la Mega Drive avec l’objectif de plomber Nintendo sur le marché des jeux vidéo. La console est puissante, rapide, et affiche des couleurs dignes d’une borne d’arcade. Nintendo doit donc répliquer avec une machine à la hauteur. Plutôt que de se battre sur les couleurs ou la puissance, le géant nippon va mettre au point le Mode 7.

 
Le Mode 7 est un programme permettant de jouer sur la taille et l’orientation des textures d’arrière-plan pour générer des rotations et des zooms. En jouant avec les perspectives, on peut ainsi obtenir un genre d’effet 3D révolutionnaire à l’époque.

F-Zero sort en même temps que la Super Famicom au Japon, le 21 novembre 1990. Le jeu se situe en l’an 2560 et nous met aux commandes d’un hovercraft futuriste (à choisir parmi quatre véhicules) pouvant dépasser les 500 Km/h ! Au-delà d’un simple jeu de course, F-Zero fait également office de démonstration technique du Mode 7 avec des perspectives qui donnent une sensation de vitesse folle.

 
Autant dire que le jeu faisait rêver. Il arrive en Europe en juin 1992, deux mois après la Super Nintendo. Le temps que l’information n’arrive à mes petites oreilles, nous sommes déjà en 1994…

 Acheter un jeu vidéo au début des années 90

J’ai grandi dans une ville de taille moyenne. Il n’y avait pas de magasins spécialisés dans le jeu vidéo. Il fallait donc tenter sa chance dans les supermarchés pour trouver une cartouche, sauf qu’ils ne disposaient pas d’un rayon très étoffé. De temps en temps, on faisait une demi-heure de route avec mes parents pour trouver un Mammouth, un supermarché plus grand avec un rayon un peu plus étoffé. Sauf que les jeux étaient dans une vitrine fermée à clé. Le responsable acceptait de l’ouvrir à condition qu’on soit sûr d’acheter un jeu… On ne pouvait toucher les belles boîtes en carton qu’une fois notre décision prise. On achetait donc parfois les jeux avec les plus belles jaquettes, tout bêtement. Un exercice périlleux quand il faut claquer les 500 francs économisés depuis Noël ou son anniversaire… C’est comme cela que les joueurs avec plus de 25 ans d’expérience comme moi ont développé une sorte de super pouvoir : rien qu’en regardant la pochette d’un jeu, on devine s’il est bon ou pas.


 F-Zero : bon / Race Drivin’ : pas bon

 
Bref, pas beaucoup de choix possibles. L’alternative était de s’orienter vers la boutique de jouets du centre-ville. Elle avait très peu de jeux vidéo et ces derniers étaient vendus plus chers qu’ailleurs, mais on pouvait y commander le jeu de notre choix.

Choisis ton jeu mon gamin

J’ai donc tout juste 9 ans et je vais au centre-ville avec ma grand-mère pour acheter F-Zero. Après quelques minutes de marche, nous arrivons à la boutique de jouets.

Quand j’entends des amis me dire qu’enfants ils n’avaient pas le droit de jouer aux jeux vidéo, je me dit que je suis un sacré veinard. Non seulement mes parents me laissaient jouer, mais mes grands-parents aussi. Et quand je demandais un jeu pour Noël ou mon anniversaire, je l’avais. Faut dire que j'étais un "bon gamin". De bons résultats à l'école, pas de problèmes avec l'autorité, une bonne éducation.

- Choisis ton jeu mon gamin.

- Il n’est pas en rayon...

Ma grand-mère s’adresse alors au gérant du magasin qui nous répond qu’il faut commander F-Zero car il ne l’a pas en stock. La commande est passée, on reviendra dans quelques semaines. Oui, “semaines”...

Premier contact, enfin !

F-Zero arrive enfin chez le vendeur de jouets. On passe le prendre, on rentre, et comme à chaque fois, je lis le livret avant de lancer le jeu. A l’époque, les livrets ne servaient pas seulement à mettre les droits d’utilisation et la liste des commandes. On y trouvait souvent le scénario du jeu, un descriptif des personnages, des artworks et parfois même une bande dessinée.
 
 

La BD de F-Zero est même en français !


 Je lance enfin le jeu pour la première fois. Inutile d’en faire une énième apologie, F-Zero est cool. Le générique épique, le souffle des bolides volants, les couleurs flashy qui défilent à toute vitesse : un vrai baptême du feu pour qui aurait une légère tendance à avaler sa langue…

Merci Mémère

Je profite de cette tribune pour remercier ma grand-mère. Les jeux vidéo ne sont pas du tout de sa génération, et elle ne s’y intéresse pas. Mais elle n’a jamais été contre, même quand je jouais à Street Fighter II à 7 ans (“bouh les jeux vidéo ça rend violent”, tout ça). On dit que l’humain a peur de ce qu’il ne connaît pas. Faut croire que ma grand-mère n’a peur de rien…

Si on aime les jeux vidéo, ce n’est pas uniquement parce qu’on aime jouer. C’est aussi parce que c’est un vecteur fort de liens sociaux. Ces petites cartouches en plastique ont permis à tous les joueurs de créer des amitiés et d’emmagasiner des souvenirs qu’on se raconte avec nostalgie.

Aujourd’hui, F-Zero fait toujours partie de ma petite collection de jeux. Rangé soigneusement, dans un état proche du neuf, je le conserve religieusement. Pas seulement parce que c’est un bon jeu, mais surtout parce que c’est le jeu que ma grand-mère m’a offert. C’est le jeu qui me rappellera ma Mémère pour toujours.

Ma grand-mère m’a offert le jeu vidéo le plus rapide du monde. Tu peux pas test...


Christopher Billaud (alias Ristou)

Né en 1985, ma première expérience vidéoludique s’est déroulée sur la console de mon père, une Hanimex SD-070 Couleur (ça en jette, hein ?). J’ai ensuite connu la renaissance du jeu vidéo avec l’arrivée de la NES. Depuis, je suis un vrai passionné de jeu vidéo, son histoire, sa culture, toutes ses petites anecdotes qu’on aime se partager entre amis. J’ai donc tout naturellement intégré l’équipe de Culture Games en tant que rédacteur fin 2008, avant de devenir rédacteur en chef l’année suivante. Le site est, pour mes compères et moi, l’occasion de partager notre passion du jeu vidéo, avec de la bonne humeur et des Pépitos !

mercredi 28 mai 2014

LES INDISPENSABLES de la guerre Nintendo-Sega (5/8): La Super Nintendo.


Yacine Djebili (dit "Yace") hardcore gamer de longue date, -invité régulier de l’émission SUPERPLAY (nolife), membre de l'équipe du magazine Retro game et contributeur prolifique sur shmup.com- offre aussi son concours aux projets du retrogame blog. Cette année, il revient, en une dizaine de chapitre, sur la guerre Nintendo-Sega (lire l’épisode précédent) … 

LA SUPER NINTENDO

A n'en point douter le support le plus imposant de Nintendo en cette époque, la Super Nintendo, disponible dès 1990 au Japon sous le nom de Super Famicom, arrivera en avril 1992 en Europe. Ce fut une date charnière dans l'affrontement entre Sega et la firme au plombier. Si Sega disposait de sa console 16 bits dès 1988, Nintendo semblait avoir négligé l'évolution de son hardware au profit d'une déferlante de sorties sur sa 8 bits toujours très populaire. Mais l'avancée des temps poussera la firme rouge à se lancer à son tour dans la guerre des 16 bits...

Le résultat sera à l'avenant, avec un support absolument légendaire et une guerre qui allait atteindre son paroxysme sur le terrain des consoles 16 bits. Plus que jamais, les autres fabricants de jeux vidéo s'enfoncent dans l'ombre pour encore plus mettre en exergue la lutte qui oppose Sega à Nintendo, qui regagne en crédibilité avec l'arrivée de sa console 16 bits, dont un habile battage publicitaire et médiatique mettra l'accent sur ses capacités techniques absolument révolutionnaires, et bien évidemment un line-up qui, de démonstration technique à sa sortie, passera à la postérité comme comportant parmi les jeux les meilleurs de l'histoire, au point d'être passés au rang d'icônes de la culture ludique, de ce genre de jeux dont la connaissance est devenue indispensable à tout amateur éclairé.

Super Mario World: Apothéose et légendaire d'avance !



La plus élémentaire logique veut que ce soit le temps qui donne à une oeuvre son statut légendaire. Mais ici, ce n'est pas le cas !
L'arrivée de la nouvelle console 16 bits de Nintendo, et donc l'entrée de l'entreprise dans la nouvelle génération de consoles ne pouvait se faire sans sa désormais reconnue mascotte. Si Nintendo voulait servir son nouveau produit par un jeu, ce jeu devait donc nécessairement être un titre gigantesque, de ce genre de jeu si titanesque qu'il pouvait à lui seul résumer ce qu'allait être la ludothèque de son nouveau support. Pour introduire la ludothèque de la Super Nintendo, qui de mieux que Mario ? Et quoi de mieux que proposer dès l'origine le nec plus ultra du jeu de plates formes avec la plus grande aventure de Mario ? Avec Super Mario World, Nintendo nouvellement monté sur le ring de la guerre par console 16 bit interposée livre un jeu grandiose, rien moins que conçu pour être légendaire dès sa sortie.



Pari tenu avec un inégalable talent.
L'évolution initiée par Super Mario Bros 3 est ici reprise est magnifiée avec une carte multiple de Dinosaur Island, théâtre de Super Mario World, une variété immense des environnements et une maniabilité tout simplement parfaite. Oui, parfaite ! Mario dispose d'un panel d'action jamais vu et l'ingénieuse construction des mondes et des divers niveaux du jeu relève du chef d'oeuvre absolu. Le gameplay s'étoffe encore avec l'apparition du nouvel allié de Mario, le dinosaure Yoshi, qui deviendra un personnage emblématique de Nintendo, et le nouveau rendu visuel très "dessin animé" rend le jeu encore plus attractif aux joueurs de tous âges. Si on ajoute que la durée de vie du titre est quasiment éternelle grâce à une "rejouabilité" sans limite, on comprend qu'outre l'un des meilleurs jeux de cette époque, Super Mario World est carrément l'un des meilleurs jeux de toute l'histoire du jeu vidéo.
Pouvait-il en être autrement ?


F-Zero: La course des Titans !


 

Les capacités nouvelles de la Super Nintendo ont constitué dès son arrivée une part importante de sa publicité. A l'évidence, les prouesses techniques de la 16 bits de Nintendo ont été ainsi mises en avant afin de subjuguer, mais également afin de démontrer la supériorité de Nintendo sur Sega et sa Megadrive. Au-delà des annonces quant au hardware, Nintendo sortira un jeu qui à lui seul fera office de vitrine technique et révèlera toute la débauche d'effets spéciaux qui sont la signature de la Super Nintendo.



Ce jeu, c'est F-Zero, jeu de course futuriste et impressionnant qui vient chambouler un univers de jeu resté jusque là très terre à terre. On peut difficilement parler de voitures ici, le terme "vaisseau" serait plus à propos ; les bolides en question peuvent atteindre des vitesses encore jamais imaginées dans un jeu de course, et évoluent sur plusieurs circuits sinueux qui donnent au jeu une dimension technique et nerveuse sans précédent. Le tout au rythme de thèmes musicaux devenus célèbres et repris dans ce qui deviendra la série F-Zero sur bon nombre de supports ultérieurs de Nintendo !
L'impression de vitesse démente se conjugue à des effets de rotation figurant le défilement des routes, et le résultat dépasse les espoirs les plus fous. F-Zero a tout du porte-parole technique d'une console qui arrive en fanfare avec la ferme intention de marquer son temps. Petit bémol cependant : tout occupés qu'ils étaient à nous pondre un jeu-témoin des possibilités délirantes de la nouvelle console, les concepteurs n'ont vraisemblablement pas eu le temps de donner à F-Zero un mode deux joueurs...Une carence qui sera rapidement comblée avec les épisodes suivants.


Super Castlevania IV: Une épopée vampirique de premier ordre !



En ce début des années 90, la série Castlevania est d'ores et déjà devenue un classique du jeu d'action/plates formes. Konami, qui ne développait alors que pour Nintendo (en plus de son activité en arcade, bien sûr) suit le mouvement et la série Castlevania fait son arrivée sur console 16 bits.
Sorti au Japon sous le titre d'Akumajo Dracula et en Europe sous le titre "Super Castlevania IV", ce nouvel épisode, bien que d'aucuns ne le voient que comme un remake du premier volet sorti sur Famicom, réalise le tour de force de pleinement utiliser les nouvelles ressources de la console et de les subtilement intégrer au level design, en ayant grandement augmenté les possibilités et la réactivité du héros Simon Belmont. L'environnement lugubre et gothique, accompagné d'une bande sonore devenue depuis mythique donne au jeu une emprise phénoménale sur l'esprit du joueur.
Ce jeu a su depuis se hisser au rang des meilleures réalisations sur Super Nintendo et demeure fréquemment cité comme épisode le plus réussi de la franchise Castlevania. La difficulté de cet épisode s'aligne sur un modèle éprouvé du jeu de plates formes avec cette fois-ci un temps d'adaptation aux contrôles infiniment moindre que pour ceux des opus précédents, au profit d'un level design plus varié et parfaitement surmontable pour qui saura manier le fouet et profiter de toutes ses possibili

tés !


Pour finir, la version européenne a été assez honteusement censurée, tous les signes religieux ainsi que les mares de sang ont été soit remplacés, soit simplement supprimés...de même que les statues dénudées de la chapelle ont été recouvertes ! Un poil dommage pour l'ambiance, mais en rien le plaisir de jeu ne s'en trouve amoindri.

Street Fighter II: Arcade ou console ? Plus de frontières !



Street Fighter II fut à n'en point douter le jeu qui lança définitivement le genre du "VS Fighting", et même qui en définit les codes. Aussi, quand Nintendo en annonça l'arrivée sur sa console 16 bits, nul doute qu'un certain scepticisme ne manqua pas de gagner les joueurs des salles enfumées.
Le soin porté à la conversion console du titre phare de Capcom se montrera à la hauteur de l'ambition du projet, et Street Fighter II, de par son origine arcade, deviendra un jeu marquant de cette époque. Si marquant que Nintendo sortit un pack comprenant la console et le jeu...Et ce pack connut un succès si retentissant en cette fin d'année 1992 qu'il est aujourd'hui une des plus pures illustrations de l'idée même d'engouement ludique. Ce jeu ainsi que la console connurent une symbiose parfaite, l'un participant allègrement à la renommée de l'autre.



Ainsi, la Super Nintendo se dote d'un argument de poids face à Sega, sa console hébergeant à présent un portage superbe d'un hit reconnu de l'arcade. Volonté subtile de la part de Nintendo d'élever sa récente console au rang d'égale aux machines d'arcade, et au vu du succès rencontré, l'opération ne peut qu'être considérée comme la plus fructueuse de son temps.
La postérité arcade de Street Fighter II est aujourd'hui incalculable, la postérité de son portage console l'est tout autant. Démonstration de richesse ludique et d'une diminution quasi exclusive de la frontière qui a toujours séparé le monde du jeu de salon et celui du jeu en salle, Street Fighter II sur Super Nintendo est désormais un jeu historique, une prouesse que Capcom réitérera par la suite avec les versions Turbo puis Super Street Fighter II, eux-mêmes portés sur Super Nintendo. Un véritable phénomène de société qui ne peut que faire remonter la nostalgie à tous ceux qui ont vécu cette arrivée tonitruante.


Super Aleste ou la maitrise du hardware:



Aussi puissante et douée qu'elle l'était pour les effets spéciaux, la Super Nintendo accusait tout de même une notable faiblesse qui ne lui permettait pas de gérer un trop grand nombre de sprites à l'écran. De même, certains éléments graphiques de trop grande taille pouvaient ainsi mettre à mal l'animation du jeu en question.
Un genre en souffrait tout particulièrement, et pas n'importe lequel : le shoot them up, genre premier du jeu vidéo, qui avec ses myriades d'ennemis simultanés se heurtait violemment à cette limite de la console. Les premiers essais en la matière, qui intégraient pourtant les grandes séries du genre avec Super R-Type et Gradius III étaient médiocres, faute à une animation ralentie et clignotante, trahissant ainsi la mise à mal du hardware...Puis arriva Super Aleste. Le shoot them up qui vint révolutionner le genre sur une Super Nintendo décidément pas bien gâtée pour le genre en question !
Conçu par Compile, Super Aleste, épisode d'une série de shoot them up démarrée en 1988, prend le problème à bras-le-corps en compensant la faiblesse de la console avec un développement de la cartouche encore plus poussé, qui non seulement donne une animation très fluide malgré le nombre important d'éléments simultanément affichés, mais au surplus se paie le luxe de tirer un profit non négligeable des autres vertus de la console par un ensemble d'effets spéciaux à vous décoller la rétine !



Devenu l'un des jeux les plus techniquement aboutis de la console, Super Aleste n'aura été en concurrence sérieuse qu'avec Axelay, un autre shoot them up de Konami, qui brillait également par sa débauche d'effets spéciaux, mais sans égaler les prouesses de gestion des sprites de son homo logue de chez Compile. Grand shoot them up de la Super Nintendo, Super Aleste a su garder intact le plaisir ludique qu'il offre et aura démontré que de sérieux programmeurs pouvaient triompher des limites d'un support.


Super Mario Kart: Vice en réunion !



Mario avait déjà été mis à toutes les sauces : charpentier, sauveur de princesses, arbitre de boxe, de tennis, jouer de golf, médecin...En cette fin d'année 1992 on lui découvre un nouveau talent : pilote de Kart.
Mario dans un jeu de course ? En fait, Super Mario Kart est au delà du simple jeu de course. Mario Kart est un délire total. Lui et d'autres personnages de l'écurie Nintendo se retrouvent ici sur d'improbables circuits empruntant à l'univers de ses aventures pour se livrer à de folles virées...où tous les coups sont permis ! Le génie de cette cartouche est avant tout de donner une liberté d'action comme rarement je de conduite n'en a offert jusque lors. Sans pour autant négliger un aspect technique très élaboré, comme c'était déjà le cas pour F-Zero...



Mais ce qui a donné à ce Super Mario Kart sa dimension éternelle, et ce alors que l'on ignorait assister à la naissance d'une nouvelle série culte de Nintendo, c'est indubitablement son "Battle Mode", véritable joute chevaleresque où les karts auraient remplacé les chevaux, et les carapaces de tortues et autres peaux de bananes auraient pris lieu et place d'armures et de lances ! Ce mode deux joueurs est la grande attraction du programme et a occasionné des affrontements toujours plus délirants qui ont fait de ce jeu une illustration exemplaire du plaisir ludique à plusieurs. Nintendo donne à sa mascotte une nouvelle casquette et frappe très fort en donnant à la convivialité ludique une tout autre dimension. Un jeu culte, dont le temps n'a en rien entamé l'intérêt, et qui donne à la Super Nintendo un titre incontournable et une nature exceptionnelle à l'amusement interactif.


Donkey Kong Country: L'évolution du primate !



L'année 1994 avait été marquée par une annonce tonitruante mais demeurée discrète : Nintendo et Rareware nous concoctaient une surprise pour la fin de l'année. Surprise quelque peu écaillée dès la rentrée où l'on apprit que Donkey Kong, le célèbre gorille lanceur de tonneaux, allait se voir offrir une nouvelle jeunesse...
Projet repris et suivi par la presse ludique, Donkey Kong Country débarqua en fanfare et fort judicieusement pour les fêtes de fin d'année. En cette époque où l'ère des consoles 16 bits amorçaient non pas encore son déclin mais un notable ralentissement, le jeu vint donner un grand coup de pied dans la fourmilière en posant à nouveau la Super Nintendo comme la console de l'évolution des techniques de programmation.



Car Donkey Kong Country était à tous points de vue révolutionnaire ! Graphiquement, les décors spécialement traités ainsi que leur animation d'une fluidité sans reproche propulsaient le hardware de la console vers des sommets incroyables et insoupçonnés pour une console 16 bits, de même que le superbe rendu sonore digne d'une qualité CD. Nintendo ne s'y trompa pas et titra à propos de ce jeu : "Pas sur CD Rom, sur 16 bits" ! Bien sur, il fut rappelé que c'était sur console Nintendo que ce prodige avait été réalisé, et non pas chez le concurrent au hérisson...
Mais que serait virtuosité technique sans qualité ludique ? Donkey Kong Country était plus qu'une simple démonstration d'esbroufe, mais un authentique et sublime jeu. Level design travaillé et actions variées pour un jeu dans lequel le joueur contrôle bel et bien non pas un mais deux héros, le gorille Donkey Kong, petit-fils du gorille qui luttait contre Jumpman/Mario ainsi que Diddy Kong, plus petit mais plus agile. Au joueur d'user des forces respectives de chacun des deux primates afin de franchir avec succès les zones du jeu, dont certaines étaient au passage assez retorses...
Quand une innovation technique se met au service d'un grand nom du jeu vidéo et sans pour autant négliger le fond même de l'histoire et magnifie ainsi l'état du jeu de plates formes, on ne peut que s'incliner et reconnaitre que Donkey Kong Country a marqué son époque, au point même que certains eussent envisagé que Nintendo préparait un changement de mascotte...Mais il n'en fut rien, Mario restera Mario et Super Mario World ne souffrit point de la présence de ce nouveau et talentueux challenger.


Prince of Persia: Un classique magnifié !



Jeu-phare de l'univers micro, Prince of Persia de Jordan Mechner est un conte des Mille et Une Nuits épique et exigeant. La version originelle accordait une heure et pas une minute de plus pour sauver la princesse de Perse des griffes du tyrannique grand Vizir Jaffar, et pour ce faire un héros athlétique devait franchir douze niveaux labyrinthiques et aller défier le sinistre vizir en combat singulier, pour enfin devenir le Prince de Perse.
Ce jeu, en plus d'avoir été un grand succès sur micro, avait été porté sur de nombreuses consoles, un privilège accordé à bien peu de titres. Ces diverses versions étaient d'ailleurs toutes particulièrement réussies, la légendaire animation du héros n'ayant jamais souffert d'aucun de ces portages.
Konami a développé la version Super Nintendo de ce grand titre. Mais ne s'est pas contenté de simplement porter la version déjà connue du jeu. Prince of Persia sur Super Nintendo reprend le principe mais offre un challenge encore plus vaste a vec une succession de niveaux encore plus nombreux et plus ingénieusement bâtis à parcourir en deux heures.



Deux heures d'exploration dans des environnements soit cryptiques soit majestueux qui plus que jamais mettront les aptitudes physiques du futur prince à rude épreuve. Le Prince of Persia originel reçoit ici un hommage vibrant exacerbant level design et soin porté aux actions du héros, ce qui en fait une version vraiment à part qui réussit à capturer la magie de l'oeuvre et à la dépasser afin de l'entrainer vers des sommets. Quand la Super Nintendo décide de s'accaparer la qualité issue des micros, elle y arrive avec brio...comme ce fut également le cas avec sa récupération du grand standard arcade qu'était Street Fighter II !

Skyblazer: Une féérie dont vous êtes le héros !



La Super Nintendo était un tel succès que Nintendo envisageait de l'aligner sur un support très prometteur à l'époque : le CD-ROM. Pour sûr qu'ainsi la console 16 bits allait pouvoir concurrencer les micros sur leur propre terrain...
Sony était en relation avec le fabricant afin de réaliser le projet du CD-ROM Nintendo, baptisé "Super Nintendo Playstation". Hélas, le lien entre Nintendo et Sony finit par céder, et Sony développera son nouveau support sans Nintendo, pour ce qui deviendra la Sony Playstation...Une console qui assura la transition entre supports 16 bits et consoles de la nouvelle génération. Qui pourrait dire aujourd'hui quel aurait été l'avenir de Nintendo et de sa console si l'alliance avec Sony était arrivée à son terme...
En attendant, quelques jeux de Sony furent commercialisés...Hélas assez peu nombreux, ces jeux ne sont guère connus, mais ce Skyblazer mérite amplement de sortir de l'ombre en tant que l'un des meilleurs jeux de plates formes de la console de Nintendo.



Merveilleux conte empreint de folklore, Skyblazer est une odyssée épique retraçant le périple de Sky, héros apprenti qui devra apprendre à maitriser les artéfacts ancestraux afin de vaincre le sinistre démon Ashura, ravisseur de la sorcière Arianna, protectrice du royaume. Avec l'aide d'un vieil homme sage qui fut le témoin de la première défaite d'Ashura, Sky accomplira son destin au travers de niveaux impeccablement construits et au rythme de mélopées majestueuses...Le jeu est émaillé de références aux Milles et Une Nuits et de détails qui trahissent une inspiration mythique puisant dans les représentations bouddhistes et orientales, en suivant un scénarisation qui font de ce jeu un véritable film...Cet habillage sied à merveille à l'immersion du joueur. Malgré son classicisme, ce jeu de plates-formes a une dimension héroique indéniable et use à merveille de certains effets du hardware, ce qui achève de lui donner une identité.
Un jeu exceptionnel qui hélas est injustement mésestimé. Ah, si Sony avait doté le futur CD ROM Nintendo d'autant de jeux de cette trempe...L'histoire ludique en eut été changée. Qui pourra jamais dire ce qu'aurait donné la déferlante Playstation si celle-ci avait été liée à la Super Nintendo ?


Yoshi's Island : Mario couine !



Intitulé Super Mario World 2, Yoshi's Island reste le dernier vrai grand jeu de plates formes de la SNES. Yoshi devient baby sitter et nnous offre un jeu de plates formes formidable, enfantin et difficile, et bien que le jeu ose se réclamer du plus grand jeu de plates formes de l'histoire, le pari est honorablement tenu. originalité, level design ingénieux, ambiance délicieusement puérile le tout servi d'un contrôle aussi parfait que la durée de vie est longue : un jeu totalement incontournable, un point c'est tout !
Yacine Djebili

vendredi 11 avril 2014

Mickey Mania (1994) - par Fréderic Sanchez


Anecdotes de gamers

Une fois par mois (parfois deux) un joueur expérimenté (de la catégorie des passionnés les plus vifs) nous fait revivre une licence, un jeu marquant, une console... autour de ses souvenirs personnels, d'anecdotes inédites et autres petits plus qui forgent le style et la passion. Ici, Fréderic Sanchez (fondateur des éditions Rétroland -"Les jeux vidéo en France, 25 ans de news rétro") évoque un titre sorti en 1994 (sur Super Nintendo, Megadrive et Mega CD) et réadapté sous le titre Mickey's Wild Adventure sur Playstation en 1996, ressorti sur PSN pour PSP et PS3 en 2011.

 
Quand on est jeune, on est con. Qu'on le veuille ou non, c'est certainement le plus véridique des proverbes. Ainsi, après avoir revendu une magnifique Master System, je craque pour la Game Gear qui me permet non seulement de jouer à tous mes jeux via l'adaptateur Master Gear Converter, mais en plus et bien évidemment aux jeux Game Gear. Et puis vient le jour où je re-craque, ou plutôt fait craquer ma mère. J'achète un joli pack Super Nintendo avec Street Fighter 2 et un très bon Nigel Mansell (oui, F1 Pole Position 2 n'était pas encore sorti). Sauf que là, je réussis à garder ma Game Gear et ses jeux... un petit temps. Car le constat se fait vite sentir : non seulement je n'y joue plus, la Super Nintendo étant... SUPER, mais en plus mon faible argent de poche ne me permet que de baver sur les nouveautés présentées dans Joypad, et non de me les acheter. Au bout de quelques mois, je craque pour une super nouveauté : Mickey Mania.


Quelque part en région parisienne, dans une boutique de jeux vidéo sans nom comme il en existait tant :

Moi, jeune garçon crédule et innocent :

« Bonjour monsieur, voici une console Game Gear  avec 9 jeux en boîte et notices. Je voudrais m'acheter Mickey Mania sur la Super Nintendo, combien vous me reprenez le tout ? »

Le (bon) vendeur (bon) acheteur ayant repéré une proie facile :

« Ouuuuh mon pauvre garçon, ça vaut plus grand chose ce que tu m'apportes. Je t'en donne 400 frs mais faudra compléter car Mickey Mania est quand même à 550 frs. C'est un super jeu et il vient TOUT JUSTE de sortir »

Moi, jeune garçon un peu dépité :

« voici l'argent que ma maman m'a donné grâce aux nombreuses heures sup qu'elle a faites, elle n'a qu'un petit salaire pour trois enfants... ! »

Le vendeur, visiblement bon vendeur (pour faire revenir le jeune garçon crédule dans sa boutique) :

« Je te fais un bonus, je te reprends le tout 450 frs alors, mais ne le dis pas à tes copains...(clin d'oeil sournois) »

Moi, ben j'ai juste l'impression d'avoir fait une super affaire, même si la perte de ma Game Gear me laisse un goût amer. Je rentre chez moi en courant (enfin en bus) pour essayer ce jeu « super bien noté » par toute la presse spé.

Mickey Mania, c'est pour moi le summum du jeu de plates-formes « basique » sans que le terme ne sonne péjorativement. Il n'y a pas toute la richesse d'un Mario, il n'y a pas l'énergie d'un Sonic, non, il y a juste Mickey et son univers féerique ultra coloré. Sept niveaux inspirés des grands classiques de la souris, sept niveaux graphiquement sublimes et très différents. L'aventure débute d'ailleurs de façon fort originale : Mickey se trouve dans le dessin animé Steamboat Willie. Datant de 1928, ce premier niveau débute donc en noir et blanc avant de se colorer au fur et à mesure de la progression du joueur. L'idée est juste géniale, le rendu parfait. La suite n'est pas moins riche de nombreuses idées, tantôt musicales, tantôt expérimentales avec le mélange de couleurs. La progression est par contre d'une facilité déconcertante pour le joueur aguerri, tandis que les plus jeunes trouveront là un titre à la difficulté bien dosée.
 

Si l'on s'extasie rapidement sur la beauté graphique du jeu, nos oreilles n'en sont pas pour autant mises à l'écart. Là encore, tous les thèmes sont repris des divers dessins animés dont les niveaux sont inspirés, avec une orchestration magnifique. C'est bien simple, d'un point de vue purement auditif, Mickey Mania fait jeu égal avec un Donkey Kong Country. L'animation a elle aussi bénéficié d'un soin tout particulier des développeurs de Traveller's Tales (qui sont en charge depuis 2008 de la licence Lego sur consoles), a tel point que que l'on croirait réellement voir un dessin animé de Mickey ! D'ailleurs en cherchant bien, on apprend que Mickey Mania, tout comme DKC, fut réalisé en partie sur Silicon Graphics. Reste enfin le gameplay, qui, s'il bénéficie de quelques petites touches de réflexion bien venues et de scènes d'action originales (en simili 3D), reste d'un conformisme à toute épreuve. On saute, on tire, on évite et on avance, simplement, basiquement, mais toujours avec plaisir, d'autant que Mickey répond au quart de tour !


Pour ce 65ème anniversaire de la souris, le jeu arrive sur plusieurs plates-formes. Super Nintendo, Megadrive tout d'abord, Mega CD ensuite, avant d'être réédité sur la Playstation en 1996 sous le titre Mickey's Wild Adventure. Il sera par la suite présent sous format numérique dans le Playstation Store en 2011, jouable sur PSP et PS3. Son passage sur la 32 bits de Sony se fit par ailleurs avec quelques améliorations notablse, notamment aux niveaux graphique et technique avec des passages en 3D plus jolis et de beaux effets de transparence et de scrolling différentiel.


Rejouer à Mickey Mania vingt ans après me procure un double sentiment. Tout d'abord, l'effet nostalgie joue à fond : les musiques notamment me rappellent de superbes souvenirs. Mais le jeu est d'une linéarité parfois un rien ennuyeuse pour les gamers aguerris aux jeux de plates formes plus variés. D'où mon second sentiment : Mickey Mania est un jeu parfaitement adapté aux jeunes joueurs. Beau et maniable, on refait les niveaux avec un grand plaisir tant l'ambiance mise en place par les développeurs est agréable.

Bonjour et merci d'être arrivé jusqu'ici !

J'ai débuté dans le monde de l'édition en participant à l'élaboration et à l'écriture des premiers numéros du magazine Planète Japon (en 2005) avant de lancer mon propre magazine (Eiga no Mura - le village du cinéma) ayant comme thème le cinéma asiatique (en 2006).
Par la suite, j'ai écrit de nombreux ouvrages pour les Éditions Chiron (l'Encyclopédie des jeux vidéo, l'Encyclopédie du Cinéma Asiatique, l'Encyclopédie de l'animation japonaise, divers livres de quizz...) tous publiés entre 2007 et 2011, et presque tous aujourd'hui épuisés.

Récemment j'ai fondé les Editions RétroLand qui ont pour vocation de se consacrer, dans un premier temps, à deux ouvrages retraçant l'actualité des jeux vidéo en France. Le premier, "Les jeux vidéo en France, 25 ans de news rétro - vol.1 Les consoles" sortira en septembre 2014 tandis que le second, "Les jeux vidéo en France, 25 ans de news rétro - vol.2 Les micros et PC" sortira au premier semestre 2015. D'autres livres sont en préparation, Les Editions RétroLand ont pour objectif de sortir un à deux ouvrages par an.
 
Fréderic Sanchez
 
 

dimanche 23 mars 2014

Ces softs qui m'ont marqué à vie- par Bruno Rocca.


Anecdotes de gamers

Une fois par mois (parfois deux) un joueur expérimenté (de la catégorie des passionnés les plus vifs) nous fait revivre une licence, un jeu marquant, une console... autour de ses souvenirs personnels, d'anecdotes inédites et autres petits plus qui forgent le style et la passion. Déjà interviewé sur le blog alors qu'il œuvrait à l'époque chez IG mag (Itw à lire ou relire ici) l'ami bruno nous revient, avec quatre jeux, qui l'ont marqué durablement ...

    
Ma rencontre avec le jeu vidéo s'est déroulée en plusieurs temps. En effet, quelques étapes ont été nécessaires avant que la passion pour ce média ne prenne une place importe dans ma vie. Enfant, je me suis amusé avec la console Videopac de Philips, une console estampillée SEB (si, si)  abritant diverses déclinaisons de Pong, sans oublier quelques Game & Watch (si l'on peu vraiment parler de jeu vidéo pour ces derniers). Puisqu'il est question ici des softs qui ont marqué ma vie de joueur, vous vous doutez bien qu’il est très ardu de se limiter à quelques exemples. Néanmoins, lorsque cet exercice m’a été proposé, quatre jeux sont naturellement sortis du lot.

 
Commençons par Shadow of the Beast sur Amiga. Celui que certains magazines spécialisés de l'époque qualifiaient de démo technique peu ergonomique a été pour moi (comme pour beaucoup de possesseurs du micro de Commodore) un choc sensoriel titanesque. Développé par le studio Reflections et édité par Psygnosis 1989, ce titre d'action-aventure a chamboulé le petit gars de 13 ans que j'étais. Porté des graphismes s'inspirant de l'artiste Roger Dean (les fans de Psygnosis savent de quoi je parle) et les mélodies enivrantes de David Whittaker, Beast m'a transporté comme aucun film ou bouquin n'avaient réussi à le faire jusque-là. Cette production avait su concilier exploit technique et direction artistique de haute volée. Quant au gameplay, sa grande rigidité ne m'empêcha pas de m'amuser et d'arriver à voir le générique final (un mini exploit tant le niveau de difficulté était élevé). En clair : le virus du jeu vidéo s'était définitivement ancré en moi en cette année 1989.
 

Le deuxième titre que j'aimerais évoquer tourne également sur Amiga : Turrican II. Sortit en 1991 et développé par Factor 5 (pour le compte de Rainbow Arts), ce mélange improbable de Super Mario Bros., Metroid et Psycho-Nics Oscar propose au final une formule inédite, amorcée par le premier épisode qui était déjà une grande réussite. Je ne vais pas tourner au tour du pot : avec son level-design délirant, son immense aire de jeu, ses nombreux passages secrets et son action tonitruante, Turrican II reste à mes yeux la référence ultime du genre run and gun. Né de l'esprit de Manfred Trenz, cette pépite se drape également d'une bande-son inoubliable signée Chris Hülsbeck. En outre, c'était la première fois que je refaisais un jeu en boucle. Je connaissais chaque niveau par coeur et achevait le boss final avec un grand nombre de vies en poche. Quel dommage que ce monument soit aujourd'hui difficilement accessible.


Les deux derniers jeux de ma liste sont sans doute les plus importants. On entend bien souvent que la perfection n'existe pas mais selon moi, ces deux titres l’ont atteint dans leur catégorie. Il s'agit de Super Mario World et de Final Fantasy VI sur Super Nintendo. Abordons de suite les premières aventures du plombier sur console 16 bits. J'ai tellement écrit sur celui-ci que je ne sais plus par où commencer. Avec sa World Map astucieuse, ses niveaux complètement fous, ses nombreux secrets et la souplesse de son gameplay, Super Mario World demeure à mon humble avis le jeu de plates-formes ultime. Il ne se passe pas une année sans que je le refasse de fond en comble. Et pourtant, je ne suis aucunement passéiste et aime énormément Super Mario 64, Super Mario Galaxy et les New Super Mario Bros. (opposer les jeux classiques aux softs plus récents n'a d'ailleurs aucun sens, soit dit en passant). Je me souviens encore des nuits entières passées à explorer chaque recoin des nombreux stages proposés par Shigeru Miyamoto et  Katsuya Eguchi, de la joie ressentie par la découverte d'une nouvelle sortie alternative ou d'une énième salle remplie de bonus. Je n’ai qu’une hâte : faire découvrir Super Mario World à mon fils quand celui-ci sera assez grand pour en profiter.


Quant à Final Fantasy VI, il m'a profondément bouleversé. Son histoire, son univers, sa bande son inégalée et signée Nobuo Uematsu. Tout a déjà été dit sur le sujet et il est difficile d'aborder le jeu de Squaresoft sans paraphraser son voisin. La découverte de FFVI chez un ami de l'époque fut un choc. Ce bon camarade possédait la version japonaise et me la prêta durant des vacances scolaires. Je ne comprenais rien à l'histoire mais je tentais de l'imaginer, la maestria de la direction artistique et le gameplay en béton armé faisant le reste. Fort heureusement, le jeu fut localisé aux États-Unis et pour l'obtenir, j'avais revendu un bon paquet de cartouches Super Nintendo. Enfin, le destin tragique de Tina, Locke, Celes et de toute la fine équipe devenait compréhensible et, de fait, encore plus émouvant. Et pour profiter pleinement de l'expérience, je m’étais rué dans une boutique spécialisée afin de faire switcher ma console. Car sans cette opération, impossible de profiter de l'intégralité de la scène finale, ainsi que des menu du jeu (en effet, un simple adaptateur ne permettait pas d'accéder à l'intégralité du contenu).

                                         La SNES de Bruno (customisée par Vadu Amka)

Pour l’anecdote, l'un des plus beaux cadeaux de mon épouse fut le moment où elle chanta le thème de Celes (Aria di Mezzo) durant notre mariage. Une surprise magnifique et un moment magique que peu de fans de FFVI ont du connaître.
 

Quant il est bien fait, le jeu vidéo s’avère un incroyable vecteur d’émotions. Et quand il est mitonné avec amour, il ne nous déçoit pas, même après plus de vingt ans d’existence. C’est le cas des titres qui sont cités dans ce témoignage.

Bruno Rocca


Rédacteur pour la presse jeu vidéo durant une bonne dizaines d’années (Game Fan, Pix’n Love, JeuxVidéo Mag, IG Mag), scénariste de la BD Pedro & Co et désormais contributeur de l’émission Retro & Magic sur Nolife, je fais aussi partie de la team du podcast franco-belge des bits et des pixels et me suis récemment lancé dans l’aventure YouTube avec ma chaîne Chez_Bruno. Cette dernière traite essentiellement de retrogaming via diverses rubriques comme "5 Bonnes Raisons" ou "C'est un bon jeu mais… ». Le tout avec humour, des vannes et des détournements. Venez nombreux, je vous aime déjà !
 
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