vendredi 11 avril 2014

Mickey Mania (1994) - par Fréderic Sanchez


Anecdotes de gamers

Une fois par mois (parfois deux) un joueur expérimenté (de la catégorie des passionnés les plus vifs) nous fait revivre une licence, un jeu marquant, une console... autour de ses souvenirs personnels, d'anecdotes inédites et autres petits plus qui forgent le style et la passion. Ici, Fréderic Sanchez (fondateur des éditions Rétroland -"Les jeux vidéo en France, 25 ans de news rétro") évoque un titre sorti en 1994 (sur Super Nintendo, Megadrive et Mega CD) et réadapté sous le titre Mickey's Wild Adventure sur Playstation en 1996, ressorti sur PSN pour PSP et PS3 en 2011.

 
Quand on est jeune, on est con. Qu'on le veuille ou non, c'est certainement le plus véridique des proverbes. Ainsi, après avoir revendu une magnifique Master System, je craque pour la Game Gear qui me permet non seulement de jouer à tous mes jeux via l'adaptateur Master Gear Converter, mais en plus et bien évidemment aux jeux Game Gear. Et puis vient le jour où je re-craque, ou plutôt fait craquer ma mère. J'achète un joli pack Super Nintendo avec Street Fighter 2 et un très bon Nigel Mansell (oui, F1 Pole Position 2 n'était pas encore sorti). Sauf que là, je réussis à garder ma Game Gear et ses jeux... un petit temps. Car le constat se fait vite sentir : non seulement je n'y joue plus, la Super Nintendo étant... SUPER, mais en plus mon faible argent de poche ne me permet que de baver sur les nouveautés présentées dans Joypad, et non de me les acheter. Au bout de quelques mois, je craque pour une super nouveauté : Mickey Mania.


Quelque part en région parisienne, dans une boutique de jeux vidéo sans nom comme il en existait tant :

Moi, jeune garçon crédule et innocent :

« Bonjour monsieur, voici une console Game Gear  avec 9 jeux en boîte et notices. Je voudrais m'acheter Mickey Mania sur la Super Nintendo, combien vous me reprenez le tout ? »

Le (bon) vendeur (bon) acheteur ayant repéré une proie facile :

« Ouuuuh mon pauvre garçon, ça vaut plus grand chose ce que tu m'apportes. Je t'en donne 400 frs mais faudra compléter car Mickey Mania est quand même à 550 frs. C'est un super jeu et il vient TOUT JUSTE de sortir »

Moi, jeune garçon un peu dépité :

« voici l'argent que ma maman m'a donné grâce aux nombreuses heures sup qu'elle a faites, elle n'a qu'un petit salaire pour trois enfants... ! »

Le vendeur, visiblement bon vendeur (pour faire revenir le jeune garçon crédule dans sa boutique) :

« Je te fais un bonus, je te reprends le tout 450 frs alors, mais ne le dis pas à tes copains...(clin d'oeil sournois) »

Moi, ben j'ai juste l'impression d'avoir fait une super affaire, même si la perte de ma Game Gear me laisse un goût amer. Je rentre chez moi en courant (enfin en bus) pour essayer ce jeu « super bien noté » par toute la presse spé.

Mickey Mania, c'est pour moi le summum du jeu de plates-formes « basique » sans que le terme ne sonne péjorativement. Il n'y a pas toute la richesse d'un Mario, il n'y a pas l'énergie d'un Sonic, non, il y a juste Mickey et son univers féerique ultra coloré. Sept niveaux inspirés des grands classiques de la souris, sept niveaux graphiquement sublimes et très différents. L'aventure débute d'ailleurs de façon fort originale : Mickey se trouve dans le dessin animé Steamboat Willie. Datant de 1928, ce premier niveau débute donc en noir et blanc avant de se colorer au fur et à mesure de la progression du joueur. L'idée est juste géniale, le rendu parfait. La suite n'est pas moins riche de nombreuses idées, tantôt musicales, tantôt expérimentales avec le mélange de couleurs. La progression est par contre d'une facilité déconcertante pour le joueur aguerri, tandis que les plus jeunes trouveront là un titre à la difficulté bien dosée.
 

Si l'on s'extasie rapidement sur la beauté graphique du jeu, nos oreilles n'en sont pas pour autant mises à l'écart. Là encore, tous les thèmes sont repris des divers dessins animés dont les niveaux sont inspirés, avec une orchestration magnifique. C'est bien simple, d'un point de vue purement auditif, Mickey Mania fait jeu égal avec un Donkey Kong Country. L'animation a elle aussi bénéficié d'un soin tout particulier des développeurs de Traveller's Tales (qui sont en charge depuis 2008 de la licence Lego sur consoles), a tel point que que l'on croirait réellement voir un dessin animé de Mickey ! D'ailleurs en cherchant bien, on apprend que Mickey Mania, tout comme DKC, fut réalisé en partie sur Silicon Graphics. Reste enfin le gameplay, qui, s'il bénéficie de quelques petites touches de réflexion bien venues et de scènes d'action originales (en simili 3D), reste d'un conformisme à toute épreuve. On saute, on tire, on évite et on avance, simplement, basiquement, mais toujours avec plaisir, d'autant que Mickey répond au quart de tour !


Pour ce 65ème anniversaire de la souris, le jeu arrive sur plusieurs plates-formes. Super Nintendo, Megadrive tout d'abord, Mega CD ensuite, avant d'être réédité sur la Playstation en 1996 sous le titre Mickey's Wild Adventure. Il sera par la suite présent sous format numérique dans le Playstation Store en 2011, jouable sur PSP et PS3. Son passage sur la 32 bits de Sony se fit par ailleurs avec quelques améliorations notablse, notamment aux niveaux graphique et technique avec des passages en 3D plus jolis et de beaux effets de transparence et de scrolling différentiel.


Rejouer à Mickey Mania vingt ans après me procure un double sentiment. Tout d'abord, l'effet nostalgie joue à fond : les musiques notamment me rappellent de superbes souvenirs. Mais le jeu est d'une linéarité parfois un rien ennuyeuse pour les gamers aguerris aux jeux de plates formes plus variés. D'où mon second sentiment : Mickey Mania est un jeu parfaitement adapté aux jeunes joueurs. Beau et maniable, on refait les niveaux avec un grand plaisir tant l'ambiance mise en place par les développeurs est agréable.

Bonjour et merci d'être arrivé jusqu'ici !

J'ai débuté dans le monde de l'édition en participant à l'élaboration et à l'écriture des premiers numéros du magazine Planète Japon (en 2005) avant de lancer mon propre magazine (Eiga no Mura - le village du cinéma) ayant comme thème le cinéma asiatique (en 2006).
Par la suite, j'ai écrit de nombreux ouvrages pour les Éditions Chiron (l'Encyclopédie des jeux vidéo, l'Encyclopédie du Cinéma Asiatique, l'Encyclopédie de l'animation japonaise, divers livres de quizz...) tous publiés entre 2007 et 2011, et presque tous aujourd'hui épuisés.

Récemment j'ai fondé les Editions RétroLand qui ont pour vocation de se consacrer, dans un premier temps, à deux ouvrages retraçant l'actualité des jeux vidéo en France. Le premier, "Les jeux vidéo en France, 25 ans de news rétro - vol.1 Les consoles" sortira en septembre 2014 tandis que le second, "Les jeux vidéo en France, 25 ans de news rétro - vol.2 Les micros et PC" sortira au premier semestre 2015. D'autres livres sont en préparation, Les Editions RétroLand ont pour objectif de sortir un à deux ouvrages par an.
 
Fréderic Sanchez
 
 

dimanche 23 mars 2014

Ces softs qui m'ont marqué à vie- par Bruno Rocca.


Anecdotes de gamers

Une fois par mois (parfois deux) un joueur expérimenté (de la catégorie des passionnés les plus vifs) nous fait revivre une licence, un jeu marquant, une console... autour de ses souvenirs personnels, d'anecdotes inédites et autres petits plus qui forgent le style et la passion. Déjà interviewé sur le blog alors qu'il œuvrait à l'époque chez IG mag (Itw à lire ou relire ici) l'ami bruno nous revient, avec quatre jeux, qui l'ont marqué durablement ...

    
Ma rencontre avec le jeu vidéo s'est déroulée en plusieurs temps. En effet, quelques étapes ont été nécessaires avant que la passion pour ce média ne prenne une place importe dans ma vie. Enfant, je me suis amusé avec la console Videopac de Philips, une console estampillée SEB (si, si)  abritant diverses déclinaisons de Pong, sans oublier quelques Game & Watch (si l'on peu vraiment parler de jeu vidéo pour ces derniers). Puisqu'il est question ici des softs qui ont marqué ma vie de joueur, vous vous doutez bien qu’il est très ardu de se limiter à quelques exemples. Néanmoins, lorsque cet exercice m’a été proposé, quatre jeux sont naturellement sortis du lot.

 
Commençons par Shadow of the Beast sur Amiga. Celui que certains magazines spécialisés de l'époque qualifiaient de démo technique peu ergonomique a été pour moi (comme pour beaucoup de possesseurs du micro de Commodore) un choc sensoriel titanesque. Développé par le studio Reflections et édité par Psygnosis 1989, ce titre d'action-aventure a chamboulé le petit gars de 13 ans que j'étais. Porté des graphismes s'inspirant de l'artiste Roger Dean (les fans de Psygnosis savent de quoi je parle) et les mélodies enivrantes de David Whittaker, Beast m'a transporté comme aucun film ou bouquin n'avaient réussi à le faire jusque-là. Cette production avait su concilier exploit technique et direction artistique de haute volée. Quant au gameplay, sa grande rigidité ne m'empêcha pas de m'amuser et d'arriver à voir le générique final (un mini exploit tant le niveau de difficulté était élevé). En clair : le virus du jeu vidéo s'était définitivement ancré en moi en cette année 1989.
 

Le deuxième titre que j'aimerais évoquer tourne également sur Amiga : Turrican II. Sortit en 1991 et développé par Factor 5 (pour le compte de Rainbow Arts), ce mélange improbable de Super Mario Bros., Metroid et Psycho-Nics Oscar propose au final une formule inédite, amorcée par le premier épisode qui était déjà une grande réussite. Je ne vais pas tourner au tour du pot : avec son level-design délirant, son immense aire de jeu, ses nombreux passages secrets et son action tonitruante, Turrican II reste à mes yeux la référence ultime du genre run and gun. Né de l'esprit de Manfred Trenz, cette pépite se drape également d'une bande-son inoubliable signée Chris Hülsbeck. En outre, c'était la première fois que je refaisais un jeu en boucle. Je connaissais chaque niveau par coeur et achevait le boss final avec un grand nombre de vies en poche. Quel dommage que ce monument soit aujourd'hui difficilement accessible.


Les deux derniers jeux de ma liste sont sans doute les plus importants. On entend bien souvent que la perfection n'existe pas mais selon moi, ces deux titres l’ont atteint dans leur catégorie. Il s'agit de Super Mario World et de Final Fantasy VI sur Super Nintendo. Abordons de suite les premières aventures du plombier sur console 16 bits. J'ai tellement écrit sur celui-ci que je ne sais plus par où commencer. Avec sa World Map astucieuse, ses niveaux complètement fous, ses nombreux secrets et la souplesse de son gameplay, Super Mario World demeure à mon humble avis le jeu de plates-formes ultime. Il ne se passe pas une année sans que je le refasse de fond en comble. Et pourtant, je ne suis aucunement passéiste et aime énormément Super Mario 64, Super Mario Galaxy et les New Super Mario Bros. (opposer les jeux classiques aux softs plus récents n'a d'ailleurs aucun sens, soit dit en passant). Je me souviens encore des nuits entières passées à explorer chaque recoin des nombreux stages proposés par Shigeru Miyamoto et  Katsuya Eguchi, de la joie ressentie par la découverte d'une nouvelle sortie alternative ou d'une énième salle remplie de bonus. Je n’ai qu’une hâte : faire découvrir Super Mario World à mon fils quand celui-ci sera assez grand pour en profiter.


Quant à Final Fantasy VI, il m'a profondément bouleversé. Son histoire, son univers, sa bande son inégalée et signée Nobuo Uematsu. Tout a déjà été dit sur le sujet et il est difficile d'aborder le jeu de Squaresoft sans paraphraser son voisin. La découverte de FFVI chez un ami de l'époque fut un choc. Ce bon camarade possédait la version japonaise et me la prêta durant des vacances scolaires. Je ne comprenais rien à l'histoire mais je tentais de l'imaginer, la maestria de la direction artistique et le gameplay en béton armé faisant le reste. Fort heureusement, le jeu fut localisé aux États-Unis et pour l'obtenir, j'avais revendu un bon paquet de cartouches Super Nintendo. Enfin, le destin tragique de Tina, Locke, Celes et de toute la fine équipe devenait compréhensible et, de fait, encore plus émouvant. Et pour profiter pleinement de l'expérience, je m’étais rué dans une boutique spécialisée afin de faire switcher ma console. Car sans cette opération, impossible de profiter de l'intégralité de la scène finale, ainsi que des menu du jeu (en effet, un simple adaptateur ne permettait pas d'accéder à l'intégralité du contenu).

                                         La SNES de Bruno (customisée par Vadu Amka)

Pour l’anecdote, l'un des plus beaux cadeaux de mon épouse fut le moment où elle chanta le thème de Celes (Aria di Mezzo) durant notre mariage. Une surprise magnifique et un moment magique que peu de fans de FFVI ont du connaître.
 

Quant il est bien fait, le jeu vidéo s’avère un incroyable vecteur d’émotions. Et quand il est mitonné avec amour, il ne nous déçoit pas, même après plus de vingt ans d’existence. C’est le cas des titres qui sont cités dans ce témoignage.

Bruno Rocca


Rédacteur pour la presse jeu vidéo durant une bonne dizaines d’années (Game Fan, Pix’n Love, JeuxVidéo Mag, IG Mag), scénariste de la BD Pedro & Co et désormais contributeur de l’émission Retro & Magic sur Nolife, je fais aussi partie de la team du podcast franco-belge des bits et des pixels et me suis récemment lancé dans l’aventure YouTube avec ma chaîne Chez_Bruno. Cette dernière traite essentiellement de retrogaming via diverses rubriques comme "5 Bonnes Raisons" ou "C'est un bon jeu mais… ». Le tout avec humour, des vannes et des détournements. Venez nombreux, je vous aime déjà !

dimanche 16 mars 2014

De l'influence du «WOW effect» -par Alain Le guirec (programmeur)


Ah, le rétro-gaming ! Cette mode formidable qui pousse des nostalgiques à payer des fortunes de vieux jeux chiants. Cette mode ne peut que disparaitre dans l'avenir. Voilà, en condensée, l'idée que véhicule encore certaines personnes. Celles qui ne voient pas les valeurs partagées par les rétro-gamer. Celles qui, ne comprenant pas cet amour des vieux jeux, ne peuvent ni comprendre, ni anticiper les évolutions du futur. Celles qui sont finalement sur la touche.Pour bien comprendre cette valeur commune, il faut remonter dans le passé....


Imaginez-vous dans les années 70. La TV arrive dans les foyers. Cet objet fascinant coute presque aussi cher qu'une voiture. Les gens se collent devant, hypnotisé par des programmes qui diffusent la pensée officielle. Imaginez vous gamin, voyant la TV expliquer ce qu'est la vérité à vos parents
Maintenant, imaginez que votre père revienne du travail avec sous le bras une console pong. Il la branche, allume la TV, allume la console et là, le jeu s'affiche. La petite console a prit le contrôle de la sainte TV. C'est elle qui donne la vérité. On commence la première partie et on découvre qu'en tournant un bouton sur la manette, on peut bouger le rectangle à l'écran. La console nous donne le pouvoir de modifier le message de vérité. On se sent pousser des ailes. On peut désormais se libérer du message officiel en allumant la console pong.

On a le contrôle.Mais avec le temps, on se rend compte que notre expression est limitée. Il est difficile de s'exprimer avec haut bas et un score entre 0 et 10. On se sent un peu frustré mais cette frustration est signe que l'on est prêt pour l'étape suivante.Cette étape arrive lorsque les ordinateurs personnels arrivent sur le marché grand public. L'enfant des années 70 qui a gouté à la liberté en faisant taire Léon Zitrone, peut désormais tenter de faire lui même ses propres jeux et programmes.Il append le basic, il apprend à chercher et à échanger le savoir avec ses copains de collège. Il commence à savoir exprimer. Et doucement son problème d'expression passe de comment à quoi. Il se construit une conscience de ses valeurs pour mieux les exprimer.Il sait de mieux en mieux ce qu'il veut dire. Son ambition augmente avec l'expérience.Mais les ordinateurs de cette époque ont peu de capacités. Pour s'exprimer, il doit apprendre à être plus performant.


Il apprend l'assembleur et l'optimisation. Chaque pas en avant lui ouvre un champ d'expression plus large. Il se sent grandir avec force. Il se sent vivre à grande vitesse comme dans des montagnes russes.Parfois, il tombe sur un jeu du commerce qui explose tous les standards de performance. Un de ces jeux qui vous font sentir que vous êtes loin d'avoir tout compris. Un de ces jeux qui vous coupe le souffle. Vous perdez toutes les anciennes références. Vous pensez avoir changé de machine.
Et là, tout est remis en question. Il faut apprendre pour être à la hauteur de la dernière performance.
Au bout de quelques années, le manque de performances des autres finit par affaiblir sa motivation. Mais heureusement, une nouvelle machine arrive. Incroyablement plus puissante, elle semble offrir des possibilités sans limites. Le cycle reprend, le gamin a grandit. Il ne passe plus par la case basic. Il apprend directement l'assembleur. Il est devenu efficace.Prit dans ce cycle, notre gamin assoiffé de liberté et devenu avec les années un athlète voué au culte de la performance.Car c'est bien là, la valeur centrale de tous les rétro gamer : la performance.


L'histoire que je vous ai racontée n'est surement pas celle de tous les rétro gamer. Certains n'ont parcouru les époques qu'en jouant. Mais si ceux là sont devenus des tueurs à Street fighter, starcraft ou dodonpachi, c'est avec le même esprit de recherche de la performance.Je vous parlais précédemment de ce coup de pied au cul qu'on se prend parfois en voyant un jeu extraordinaire. Quand la performance dépasse tout ce qui était vu jusqu'alors. On appelle ça le « wow effect ».

 
C'est un peu le saint Graal « dev old school ».Dans cette course à la performance un des plus célèbres développeurs est John Carmack. Lorsqu'il a sortie Wolfenstein 3D sur des PC qui n'avait jamais affiché d'image 3D en temps réel, il a mis une claque à la planète entière !
 

Et quand assez peu de temps après, il a sortie Doom, Il a décuplé l'admiration et l'envie d'apprendre pour toute sa génération.Il est difficile pour quelqu'un qui n'a pas vécu la sortie de ces jeux de comprendre l’impact de ce « wow effect ». Le « wow effect » étant par nature un événement relatif. C'est aussi pour cela que les nouveaux venus comprennent mal l'intérêt qu'un vieux gamer peut porter à Doom. Ils appellent ça à tord de la nostalgie. C'est plutôt que le souvenir du « wow effect » porte encore le jeu.


Le respect est toujours vivant.La difficulté de compréhension est d'autant plus forte que le culte de la performance qui n'est plus commun à tous les gamers d'aujourd'hui. Pour attirer plus de monde, les jeux sont devenus plus accessible, plus facile. Ils ne demandent plus de se dépasser. Les jeux d'aujourd'hui se finissent pour libérer la place aux suivants. Nous vivons une époque de rupture.Le rétro-gaming n'est pas l'expression d'une nostalgie du passé, c'est l'envie de cultiver sa performance. Il n'a rien de rétro en définitive.A bien y regarder, la culture qui anime les "rétro gamers" est toujours celle qui construit l'avenir.Je vous invite à regarder le projet occlus rift dirigé par maitre John Carmack.


Préparez vous au prochain « wow effect » ^^. Les rétro gamers n'ont pas finit de construire votre avenir.

Alain LE GUIREC (lire ou relire son ITW)

dimanche 9 mars 2014

LES INDISPENSABLES de la guerre Nintendo-Sega (4/8): Les Jeux Sega- La master System 1&2.

Yacine Djebili (dit "Yace") hardcore gamer de longue date, -invité régulier de l’émission SUPERPLAY (nolife), membre de l'équipe du magazine Retro game et contributeur prolifique sur shmup.com- offre aussi son concours aux projets du retrogame blog. Cette année, il revient, en une dizaine de chapitre, sur la guerre Nintendo-Sega … (lire l'épisode qui précède).

SEGA : plus qu'un challenger, un adversaire de taille !

Sega Master System & Sega Master System II

La console 8 bits de Service Games sera commercialisée en France à partir de 1987. Malgré ses capacités techniques parfois supérieures, la Master system sera globalement moins estimée que la NES de Nintendo. Ce désavantage n'est certes pas du à une logithèque négligée, mais plutôt à une communication écrasante de Nintendo qui éclipsera la diffusion de la Master System. Mais durant ces années, Sega travaillait à son nouveau support, tandis que Nintendo abreuvait encore sa 8 bits de nouveaux jeux... Une stratégie qui confirmera l'avancée technologique de Sega tout en maintenant hélas la Master System dans l'ombre de la NES.

Bien évidemment, la (pas si petite que ça !) Master System fut honorée de jeux étonnants, dont certains étaient de véritables démonstrations techniques. Qui ont assuré sa mémoire à la Master System...


Alex Kidd in Miracle World Le visage de la Master System:


Si Nintendo avait Mario, Sega a désormais sa mascotte : Alex Kidd, gentil garçonnet aux apparences simiesques assez prononcées ! Sur Master System, ce sympathique héros devra dans cet épisode parcourir le Miracle World, contrée superbe mais hostile truffée de pièges exigeants.
A l'exemple de Mario, Alex dispose de plusieurs possibilités d'attaque. Il peut donner des coups de poing et, chose originale, pourra également piloter plusieurs véhicules afin soit de franchir les zones plus rapidement, soit de manière plus efficace face aux ennemis...Il se mue ainsi en un pilote d'hélicoptère, ou bat des records de vitesse à moto...Des déplacements rapides qui présideront surement à la naissance, quelques années plus tard, d'une autre mascotte de Sega !
L'originalité de l'ensemble est parfaite par le mode de combat contre les boss, qui vous défient...au Janken Pon ou "papier, caillou, ciseaux", qui introduit un changement et donc une variété de gameplay inédite en ces temps-là. Le jeu amène également un souci de gestion travaillé avec la possibilité d'acheter des items en cours de route, autre élément participant à sa richesse.
Phases au sol, phases aquatiques, phases labyrinthiques et combats originaux, Alex Kidd frappait très fort à sa sortie sur Master System, et devint le jeu lié à la console au point même d'avoir été inséré dans la mémoire de la Master System II, une idée révolutionnaire en 1990. Désormais mascotte de Sega au point d'intervenir dans d'autres jeux comme Alex Kidd in Shinobi World, habile croisement entre Alex et l'univers d'une autre licence de Sega, Shinobi, Alex Kidd n'arrivera hélas jamais à réellement concurrencer Mario et après un passage mitigé sur Megadrive, cèdera son statut de représentant de la firme à un certain Sonic, ce qui n'est pas une raison pour oublier à quel point ses aventures sur Master System furent attrayantes et divertissantes.


R-Type Quand la Master accueille l'arcade


R-Type est de ces jeux si emblématiques qu'il a baptisé tout un genre ludique, et dont les caractéristiques de gameplay ont eu dès l'origine un impact si universel qu'on les retrouvera dans un nombre incalculable d'autres titres dont certains sont d'authentiques plagiats.
Ce titre phare de l'arcade fera en 1988 une percée remarquable sur la 8 bits de Sega. Toute la qualité du jeu originel a été subtilement transposée véritable témoignage des capacités du support et disons-le un tour de force. D'une grande fidélité au jeu d'arcade (la version 8 bits offre l'intégralité des seize niveaux, se paie le luxe d'être parfaitement lisible et dotée de contrôles optimisés) R-Type sur Master System est donc plus qu'un portage console d'un monument de l'arcade mais véritablement un accomplissement en soi.
Le jeu a été développé pour la Master System par Sega assistée de Compile, dont l'expérience dans le monde du shoot them up est aujourd'hui historique ; les concepteurs ont même gratifié cette ve rsion 8 bits d'un niveau caché exclusif qui aujourd'hui encore n'est trouvable dans aucune autre version du jeu.
Un jeu culte, qui au-delà de son statut matriciel acquis en salle d'arcade, vient faire la preuve des capacités des consoles de salon, amenuisant encore un peu la frontière entre jeu de café et jeu domestique. Et participer à la fierté des possesseurs de Master System qui pouvaient dès lors se targuer d'avoir un ténor de l'arcade directement à disposition sur leur bécane.

Sonic La mascotte définitive



Succédant au pauvre Alex Kidd victime d'un Mario toujours plus féroce, Sonic qui avait déclenché un véritable séisme sur Megadrive ne pouvait pas ne pas débarquer sur la Master System. Et le coup de génie de cette version est d'être totalement différente de son homologue sur 16 bits.
Dès le début, la vitesse inouie du hérisson bleu avait été sa signature. Comment faire pour restituer cette impression de célérité sur une console 8 bits ? Le pari semblait impossible à tenir et pourtant, le jeu vit le jour et donna à la Master System l'une de ses plus belles réussites ludiques et techniques.
Le soin porté au level design permet la parfaite jonction entre jouabilité exemplaire et vitesse de déplacement. En effet, tous les niveaux ont été redessinés pour donner un jeu exclusif, qui a pour évident mérite de tenir le joueur en haleine tant l'aspect exploration des diverses étapes a été travaillé. Pour exemple, les "émeraudes du chaos" derrières lesquelles Sonic passe le plus clair de son temps à courir sont désormais disséminées dans les parcours, et ne se débloquent plus dans des stages bonus que la 8 bits n'aurait pas pu gérer. Les qualités essentielles d'un jeu de plates formes sont donc bien présentes et on savoure ce subtil équilibrage entre courses effrénées qui sont autant de prodiges d'animation et recherche méthodique avec un intense souci de précision dans l'exécution de certaines manoeuvres, lors de phases plates-formes peut-être encore plus prononcées que sur 16 bits...
Avec ce jeu, Sonic est donc tout autant chez lui sur 8 bits que sur 16 bits et devient décidément la mascotte définitive de Sega !

Mickey Mouse in Castle of Illusion Mickey au top de sa forme



Chez Nintendo, c'était Capcom qui détenait les droits des adaptations Disney. Si les jeux Disney/Capcom étaient bien souvent de très honorable tenue, l'éditeur n'avait pas l'exclusivité des licences Disney sur console. C'est pourquoi les personnages de chez Disney ont aussi connu des aventures sur consoles Sega.
Et quand on voit le résultat avec des jeux comme Castle of Illusion sur Master System, on ne peut que s'en estimer parfaitement heureux. Jeu de plates-formes on ne peut plus classique, Castle of Illusion est pourtant un des meilleurs titres de la console. Enlevée par une sorcière, Minnie est retenue captive et devinez quoi, son chevalier servant à grandes oreilles devra la sauver en traversant un univers peuplé de créatures hostiles mais toutes plus mignonnes les unes que les autres...Graphiquement, c'est du grand art qui n'est pas sans rappeler certains cartoons de Mickey de la grande époque Disney/United Artists tels que "De l'autre coté du miroir" réalisé en 1936 par David Hand (à noter que le récent Epic Mickey rend également hommage à ce cartoon). Les divers niveaux sont tous typés et sont constitués d'autant de phases de plates formes et de lutte contre des adversaires superbes et en rapport avec les lieux visités, ce qui donne au jeu une cohérence qui con traste avec un certain aspect onirique.
Sega démontre que ses développeurs connaissent leur ouvrage et savent soigner leur public ! Castle of Illusion est devenu une véritable référence et l'un des jeux les plus reconnus mettant en scène la célèbre souris, ce qui suffit à en faire un authentique indispensable qui se joue avec toujours autant de plaisir.

Power Strike II La Master à 120%



Sous ce nom se cache en fait le second épisode de la série de shoot them up Aleste, démarrée sur Master System et MSX en 1988. Ce deuxième volet, exclusif à la Master System, sortit en 1993 en Europe et aux Etats-Unis. Curieusement il ne sera pas distribué au Japon.
Compile qui s'était déjà fort distinguée avec le Super Aleste sorti l'année précédente sur Super Nintendo frappe à nouveau très fort avec ce shoot them up qui pousse réellement la console dans ses ultimes retranchements. Beauté graphique, jouabilité exceptionnelle, sprites détaillés et boss gigantesques...Mais la principale qualité de ce titre étonnant réside en la tenue indicible de son animation. La modeste 8 bits rivalise ici avec bien des shoot them up 16 bits et se hisse sans problème au niveau de la console alors réputée pour ses jeux du genre, à savoir la NEC PC-Engine !
Le hardware gère parfaitement des décors subtilement détaillés, un nombre impressionnant de sprites à l'écran et des myriades de projectiles. Les niveaux de difficulté les plus avancés sont réellement hallucinants tant les écrans sont chargés, et ce sans que notre petite Master System ne montre le moindre signe d'essoufflement.
Programmé de main de maitre par une entreprise qui a donné ses lettres de noblesse au shoot them up console, Power Strike II est l'un des tours de force les plus remarquables de la 8 bits de Sega. Comme Recca sur NES, Power Strike II, distribué de façon relativement confidentielle, obtiendra justice grâce à l'Internet, soulignons cependant que sa rareté en fait un titre recherché et assez coté...

Shinobi L'arcade à nouveau sur Master System



Parmi les plus grandes réalisations arcade de Sega, figurait un jeu d'action plates formes promis à devenir emblématique : Shinobi. Archétype d'un gameplay ancré dans son époque avec une certaine rigidité qui participe à la difficulté du jeu, Shinobi a su séduire par son rythme et son ingénieuse courbe de difficulté.
Le jeu arrive sur Master System en 1988 et a bénéficié d'un soin tout particulier, Sega ne pouvant pas négliger la version domestique de leur hit d'arcade ! Et en dépit des limitations de la console qui a logiquement entrainé quelques sacrifices comme la fin du mode deux joueurs et l'absence de la "magie spéciale", l'esprit de Shinobi n'a rien perdu de sa superbe sur Master System. Le jeu est toujours aussi pointu et la réalisation est simplement incroyable. Sprites de taille honorable pour un jeu lisible, incisif et nerveux, Shinobi est à lui seul une référence du jeu de ninjas et un témoignage encore plus flagrant du talent de Sega à convertir des jeux d'arcade sur conso le de salon. Un jeu culte, qui inspirera le cross-over Alex Kidd in Shinobi World.

Ninja Gaiden Sega retraite Tecmo



Série notoire de Tecmo, Ninja Gaiden doit sa célébrité à la qualité de ses portages console, tout à fait différent du jeu d'arcade originel. Et même si aujourd'hui, les derniers titres de la licence tendent à se rapprocher de ce qu'était le premier Ninja Gaiden en arcade et de son style très "beat'em all", les versions NES et Master System sont en fait des jeux de plates formes, dont le niveau de réalisation technique n'a d'égal qu'une difficulté r éellement poussée.
Cette version Master System diffère notablement des versions NES développées par Tecmo : ici, Sega a repris les droits de la licence pour développer un Ninja Gaiden exclusif et disons-le, extrêmement abouti. Le principe de l'aventure scénarisée est maintenu avec des écrans narratifs de toute beauté entre les niveaux, niveaux souvent ingénieusement construits et mettant les réflexes et la patience à rude épreuve ! Le ninja dispose d'armes secondaires limitées à user avec prudence et une connaissance pointue des lieux sera plus que jamais nécessaire...En outre la maniabilité exemplaire parfaitement adaptée au level design en font un plaisir ludique à l'état pur.
Cet opus de Ninja Gaiden s'inspire ostensiblement d'une autre licence de jeu "de ninjas" dont on reparlera : Shinobi ! D'ailleurs, Sega ne se priva pas de truffer le premier niveau de "son" Ninja Gaiden de petites clins d'oeil et même de publicité à peine voilée...
Bien que la version NES soit encore à présent la plus célèbre, la déclinaison de NInja Gaiden sur Master System est un chef d'oeuvre qui retient le meilleur du gameplay recherché de la série ainsi que la crème d'une action trépidante déjà éprouvée dans Shinobi, pour donner au final LE jeu d'action plates formes de la Master System. Il serait cependant injuste de terminer sans mentionner une longueur de jeu et un niveau de difficulté qui semblent réserver ce Ninja Gaiden à des joueurs déjà aguerris...

Master of Darkness From Hell



Konami n'avait pas encore développé pour Sega en cette époque. Créatrice de séries cultes, l'éditeur ne fera son entrée chez Sega que quelque temps plus tard, cependant ses grandes sagas ont inspiré d'autres créatifs...Ainsi sortit en 1992 Master of Darkness sur Master System, clone avéré de la grande série Castlevania qui connaissait alors une période de gloire avec les opus Super Nintendo et PCE CD.
Ici, Londres de l'époque victorienne a remplacé la Transylvanie , et le joueur n'incarne plus un noble chasseur de vampires, mais un obscur docteur détective chargé d'élucider le mystère de plusieurs meurtres sanguinaires, un peu à la façon du héros d'Alone in the Dark, bien que la comparaison entre ces titres s'arrête là.
La construction des niveaux est très similaire à celle en vogue dans les Castlevania de l'époque, de même que certains ennemis comme les meubles mobiles semblent directement tirés de Super Castlevania IV.
Master of Darkness réussit pleinement à immiscer le joueur dans l'ambiance sombre, froide et gothique du Londres de Jack l'Eventreur, et offre une dimension stratégique suivant les routes empruntées et les armes dont dispose le héros.
Le jeu reçut à sa sortie un accueil plutôt mitigé, souffrant à l'évidence de son évidente inspiration de la série de Konami dont la réalisation globale était nettement supérieure ; mais Master of Darkness a pour évident mérite d'avoir offert aux joueurs une aventure épique et sombre et constitue aujourd'hui un excellent exemple de jeu dont l'intérêt est révélé par la postérité.

Spellcaster Double jeu



Ce titre de Sega, sorti en 1989, vient rallonger la liste de jeu alliant savamment jeu d'action et jeu d'aventure. Le héros Kane devra sauver ses contrées de l'emprise délétère d'entités maléfiques et pour ce faire, devra franchir des zones de combat résolument axées arcade, alternant avec des phases plus classiques proches de celles d'un jeu de rôle. Cette combinaison de deux styles bien distincts n'est pas une première, on la trouvait déjà dans Zelda II The Adventure of Link en 1988 et on la retrouvera en 1990 dans Gargoyle's Quest sur GB. L'intérêt de ces "jeux doubles" se mesure à la qualité de l'alliance entre les deux gameplay. Dans le cas de Spellcaster, l'équation fonctionne plutôt bien.
Les phases d'action sont assez retorses, faute à une maniabilité parfois rigide et un intense souci de précision dans l'exécution des manoeuvres. Quant aux phases "aventure", elles réclameront au joueur une reflexion parfois poussée : il est nécessaire de bien connaitre les sorts à utiliser ce qui n'est évidemment pas le cas quand on se frotte au jeu pour la ou les premières fois...
On s'attache malgré tout à la quête de notre vaillant héros et on se prend à progresser en dépit de l'aspect parfois un peu austère et redondant de certaines des phases de jeu. Et finalement on se retrouve immiscé sans même l'avoir vu venir ! Et si tel était l'effet de ce grand jeu hélas trop oublié aujourd'hui ?

The Newzealand Story Plates formes arcade sur console



Les jeux de plateforme sont un genre finalement plus représenté qu'il n'y parait dans le monde de l'arcade. Bien que ne pouvant rivaliser avec les ténors du genre sur console, la plateforme arcade a tout de même donné au monde du jeu vidéo parmi ses plus belles réussites en matière de gameplay et d'univers enfantins, le tout bien souvent au service d'une difficulté élevée. Le paradoxe issu de cet aspect mignon conjugué à l'âpreté de ces titres aidant, ces jeux de café n'ont pas tardé à devenir de vraies sources d'inspiration et de challenge pour nombre de joueurs. Taito s'est fait une spécialité de ce genre avec des jeux aussi connus que Liquid Kids, Rainbow Islands et ses suites, ou encore le présent Newzealand Story.
Ces jeux et leurs héros sympathiques ont rencontré un succès mérité, et la conversion Master System de Newzealand Story est une excellente illustration d'un portage qui n'a rien perdu à son arrivée sur 8 bits. Le gentil petit Kiwi doit secourir ses congénères enlevés par le phoque Walrus, et pour mener à bien sa mission de sauvetage, devra franchir plusieurs tableaux abrupts truffés de pièges mortels et de saut millimétrés. C'est une caractéristique de ce type de jeu de plates formes qui mise plus sur la précision de vos mouvements que sur le côté "démesuré" de la construction des levels des jeux de plates formes développés pour console. Rien de comparable donc avec un Sonic, mais un aspect "action" bien plus développé avec des ennemis très présents et souvent judicieusement positionnés pour un jeu assez ardu dont seul un apprentissage carré vous permettra de voir la sortie ! Sans oublier de très bonnes idées comme les plates formes contrôlables pour franchir de vicieux corridors sous le feu adverse...
Comme son homologue Rainbow Islands, The Newzealand Story est superbement porté sur Master System et fut le digne représentant de la plate-forme issue de l'arcade sur Master System. Un titre long et exigeant à la réalisation fort honorable, servi par un héros attachant et qui donnera des heures de plaisir, avec en prime quelques sueurs froides.


Lire le chapitre précèdent => les jeux nes !

dimanche 2 mars 2014

Baten Kaitos Origins, par Sylvain Romieu


Anecdotes de gamers
 
Une fois par mois (parfois plus) un joueur expérimenté (de la catégorie des passionnés les plus vifs ) nous fait revivre une licence, un jeu marquant, une console autour de ses souvenirs personnels, d'anecdotes inédites et autres petits plus qui forgent le style et la passion. Cette semaine, Sylvain (Chroniques-ludiques) nous parle de Baten Kaitos Origins...



En tant que grand amateur de RPG, et ce depuis de nombreuses années, j’aurais pu vous parler de Final Fantasy, de Chrono Trigger, de Secret of Mana ou de n’importe quel jeu un peu connu de l’âge d’or du genre, à l’époque des consoles 16, puis 32 bits. Des anecdotes, des souvenirs heureux, on pourrait en trouver à la pelle. Les jeux étaient bons et instantanément placés au rang du merveilleux au travers du regard de l’enfance. Mais non, aujourd’hui je vais vous parler d’un RPG sorti un peu plus récemment, mais qui m’a tout de même profondément marqué. Je n’ai jamais eu l’occasion de coucher quelques mots sur un papier à propos de celui-ci, ni jamais osé, à vrai dire. L’occasion ne pourrait être meilleure, sept ans plus tard et toujours avec un souvenir aussi fort, pour vous raconter Baten Kaitos Origins.

Il faut savoir que la Gamecube n’a jamais été console de RPG. Face à une Playsation 2 d’une richesse rôlesque inespérée, la console 128 bits de Nintendo n’avait pas la dragée haute. Cela ne l’empêchait pas pour autant d’accueillir de très bons jeux, comme un Wind Waker ou un Metroid Prime. Mais, entre nous, un bon petit RPG de temps en temps ne fait jamais de mal. C’est à ce moment-là qu’est intervenu Monolith Software et son très surprenant Baten Kaitos. Un nom original, et désormais inoubliable. Je me souviens avoir découvert ce titre au détour d’un dossier gargantuesque du (Feu) magazine Gameplay RPG, qui présentait le jeu dans sa version japonaise. C’était génial, tout simplement. Un RPG à base de decks de cartes, beau, long, intéressant, avec une musique divine, et doté d’une direction artistique absolument superbe, avec ces continents flottants et ces petits êtres ailés. Le jeu se payait même le luxe d’être original et d’impliquer le joueur dans son aventure, en tant qu’ange gardien et, par la force des choses, compagnon direct de ces personnages virtuels. Inutile de vous cacher que l’attente d’une version européenne a été longue, très longue. Baten Kaitos était devenu le meilleur RPG de la console, et un excellent RPG comparé au reste du monde.
 
L’aventure était loin d’être terminée, et c’est d’ailleurs là où la nôtre débute, car Monolith Software annonça quelques temps plus tard qu’une suite était en préparation, une préquelle en réalité, nommée Baten Kaitos Origins. « Chouette » aurait été un bel euphémisme, pour le coup. On pensait tous que ce titre allait arriver en Europe, version PAL comme on disait à l’époque, mais le destin (et Nintendo) en a voulu autrement. Après des mois d’attente, des promesses de sortie, des annonces et des réservations bancales, BKO, de ses initiales, était mort-né dans nos contrées. Le seul moyen : acheter un freeloader et commander le jeu en version américaine, ce qui signifiait encore un peu d’attente. Mais soit, et cela m’a permis de jouer à un jeu que qualifiais 80 heures plus tard d’un enthousiaste « meilleur RPG du monde ». Rien que ça, et c’est bien à cause de lui que je me retrouve à écrire ce papier aujourd’hui. 

 
Pourquoi le meilleur ? Tout simplement parce qu’en terme de RPG pur et dur, il est parfait. Il réunit tous les ingrédients de l’âge d’or auquel je faisais référence plus haut, en transcendant les codes établis. On pourrait prendre le meilleur de chacun, et le résultat ne pourrait être que le Baten Kaitos Origins que l’on connait. L’écriture des personnages est remarquable (Chrono Cross), l’univers dépeint est une offrande à l’imagination et au voyage (Skies of Arcadia), le rythme est d’une justesse absolue (Final Fantasy VI), et même le bad guy du jeu se voit gratifié d’une classe affolante (Final Fantasy VII). Mince, je m’étais juré d’écrire sur ce jeu sans faire d’interminables listes dithyrambiques, et me voilà bien parti pour rompre cette promesse. L’exercice est particulièrement difficile, tant ce jeu évoque de bonnes choses dans mon esprit.

Je ne vous ai pourtant pas encore parlé de l’histoire, prenante, mystérieuse, portée par une plume décidemment plus qu’inspirée. Le lien entre le premier Baten Kaitos, œuvre déjà complète avec un début et une fin, était loin d’être évident, et pourtant. Et pourtant. C’est aux côtés d’un Koh Kojima complètement décomplexé que l’on déroule son histoire, sa vision du diptyque Baten Kaitos. Si le premier épisode avait été signé Masato Kato, déjà auteur des célèbres scripts de Chrono Trigger, Xenogears ou encore Final Fantasy VII - rien que ça - Koh Kojima n’a pas eu peur de l’ambitieux héritage. Il a même réussi à magnifier le travail de son collègue sur cette préquelle, pour un résultat brillant, tout simplement.  
 
Le système de combat se révèle aussi être un modèle du genre. Comme son ainé, il se base sur des enchainements de cartes et de coups spéciaux, le tout sur une musique diaboliquement entrainante. La seule différence : dans Baten Kaitos Origins tout est devenu plus dynamique, rapide. La plupart des affrontements nécessitent une concentration assez intense, vu le challenge, savamment dosé pour une fois, et les quelques subtilités qui jouent sur des mécanismes assez simples au premier abord, pour un système de combat vraiment complet une fois maitrisé.
  
Difficile, à l’époque, d’imaginer que la Gamecube allait accueillir un tel jeu, un tel monument du RPG, pourtant des années après les classiques du genre. C’était sans avertissement, sans même une diffusion généralisée pour que le monde entier en profite. Je sais qu’il y a encore des gens qui travaillent au corps la firme du plombier moustachu, pour pousser la sortie sur l’eShop des dernières consoles, mais jusqu’à maintenant, sans succès. Reste un jeu physiquement assez inaccessible pour le moment, d’une rareté à toute épreuve et vendu à un prix hors norme sur les sites d’import.
 Allez, Nintendo, un petit effort !
Sylvain Romieu

Curieux de nature, rêveur contre-nature, râleur chronique mais aussi voyageur de passion, du réel à l'irréel, je m'efforce, au mieux, de poser sur papier (ou plutôt un site : Chroniques-ludiques ) le fruit de mes élucubrations virtuelles.

dimanche 23 février 2014

Megadrive, la console de la Honte - par Olivier Pastor.


Anecdotes de gamers
 
Une fois par mois (parfois plus) un joueur expérimenté (de la catégorie des passionnés les plus vifs ) nous fait revivre une licence, un jeu marquant, une console autour de ses souvenirs personnels, d'anecdotes inédites et autres petits plus qui forgent le style et la passion. Cette semaine, c'est Olivier (Games History, World of Olive) qui s'y colle...
 
 


La Megadrive sort en France en 1990, j'ai alors onze ans et mon petit frère en a sept. Notre maman travaille pour La Redoute et le catalogue Automne/Hiver est pour nous l'ultime source d'inspiration en vue d'écrire notre lettre au Père Noël. C'est donc dès le mois de septembre que mon frère et moi commençons nos petits plans, chacun de son côté. Commander la Master System me semble une bonne idée. J'ai bien usé mon Atari 2600 et elle commence vraiment à faire pâle figure face aux consoles des voisins. La NES m'apparaît aussi comme une option. Au détour d'une discussion, à plat ventre sur le tapis du salon et le catalogue devant nous, mon frère et moi commençons alors à rêver de la Megadrive. Elle a certes moins de jeux que ses concurrentes 8 bits, mais quelles images. Une idée germe. Et si, pour la première fois de tous les temps, les deux frères ennemis s'associaient, mettant le budget Noël en commun. Et si nous commandions à deux cette petite merveille? 
 
 
Novembre 1990, à presque deux mois de Noël, chez mes grands parents. Impossible de dire aujourd'hui si je pensais juste avant ce moment à la console de jeu, mais ce qui est sûr c'est que je me souviens parfaitement de l'instant. L'instant où, au détour d'un regard, j'aperçois un coin de carton. Un indice, bêtement laissé visible au dessus d'une armoire. Un secret maladroitement recouvert d'une simple couverture lourde. L'imprudence de parents qui ne réalisent pas que leur enfant a grandit, qu'il est capable des plus belles fourberies, des plus beaux stratèges et de leur exécution sans faille. C'est à ce moment précis que beaucoup de choses se mettent en place dans mon esprit. Le risque est grand mais il peut être maitrisé. Il suffit d'être méthodique. 
 
Première fois. Trouver le moment où les adultes travaillent ou vaquent à leurs occupations de grands. Installer l'escabeau qui me permet de l'atteindre. Toucher le carton, le découvrir, jubiler. Tout remettre en place.
 
Deuxième fois. Reprendre toutes les précautions nécessaires. Attraper le lourd carton. Le poser sur le lit. Etudier la question de l'ouverture. Rien ne doit transpirer... Tout remettre en place. 
 
Troisième fois. Descendre le carton sur le lit. Décoller délicatement l'adhésif qui retient l'ouverture. Ouvrir. Sentir l'odeur du plastique neuf, de la technologie. Vivre ce déballage comme un vrai jour de Noël. Réfléchir. Décider de la brancher sur la minuscule télé de la petite chambre.
 
Je n'avais clairement jamais fait preuve d'autant de minutie, de patience. Jamais je n'avais eu aussi peur aussi. Mais l'idée de jouer à cette console avant la date prévue était trop forte. J'ai donc déballé tous les câbles, délicatement. J'ai mis de côté tous les petits tournichons en plastique, tous les sachets, et ai fait bien attention à ne pas laisser transpirer le moindre indice. Et j'ai joué. 
 
 
Des heures entières, j'ai joué avec le seul jeu accessible, celui qui était fourni avec la console, à savoir Altered Beast. Un jeu qui n'est pas extraordinaire, mais on parle d'une époque où chaque jeu vous faisait plusieurs semaines, plusieurs mois. Dans une boite, quelque part, se cachait Castle of Illusion mais je savais d'avance qu'y jouer était impossible, question d'emballage scellé. Alors toute ma concentration était portée sur Altered Beast et la protection de mon petit méfait. 
 
Du mois de Novembre au jour de Noël, j'ai du faire une bonne dizaine de sessions d'une ou deux heures, pliant le jeu en mode solo, découvrant tous ses secrets. Et quand la délivrance est arrivée avec un joli sapin orné de boules et de guirlandes, j'ai feint d'être à la fois surpris et émerveillé. Une grande leçon de théâtre, récompensée par une ignorance totale et durable. Jusqu'au moment d'écrire ces lignes et de les mettre à la disposition, personne ne connaissait mon petit secret.
 
Megadrive, console de ma honte. J'ai découvert avec elle une passion dévorante. De ces passions qui vous pompent le temps libre à en déborder sur le temps utile. Repas en 5ème vitesse, veillées nocturnes, réveil après le coucher des parents parfois. J'ai joué plus que de raison parce qu'à l'époque j'avais l'insouciance et le temps. Evidemment, tout ce plaisir ce paye. Comme tout les plaisirs terriens, il va à l'encontre du raisonnable. Des centaines de matinées avec l'esprit ailleurs, la concentration nécessaire aux cours plongée sous la couette encore chaude de mes rêves pixellisés, que je rehaussais en haute définition avec mon imagination d'enfant. 
 
 
Tantôt pilote de Formule 1 avec Ayrton Senna Super Monaco Grand prix, tantôt dans un chasseur avec F22 interceptor. Courant après le compteur d'une console qui n'avait pas toujours prévu la sauvegarde, pleurant pour qu'elle ne s'éteigne pas à l'heure de manger. Le jeu de rôle avec Landstalker, la plateforme avec Sonic, le beat'em all avec Street Of Rage, des dizaines de genres que je découvrais finalement entre les mains de cette machine, au niveau ludique tellement supérieur à la précédente. Autant de graines plantées à l'époque et qui font que je suis aujourd'hui un gamer plein de souvenirs et d'espérance. Et de nostalgie aussi...parce que j'ai grandi, parce qu'elles ne reviendront plus jamais ces scènes, parce que ces parties solitaires ou avec mon petit frère n'appartiennent pas au futur. 
 
Parce que je suis un adulte, tout simplement. Je n'ai plus le temps, plus l'insouciance. J'ai des responsabilités, une famille, un travail, un quotidien. Je ne peux plus rêver du futur, je suis au mieux ancré dans le présent. Et de tout ça j'ai honte. S'il savait ce petit garçon, ce que je suis devenu, ce que j'ai oublié, ce que je ne peux plus être désormais. S'il savait, il ne l'aurait jamais vendue sa Megadrive. Il l'aurait jouée à jamais.

Olivier PASTOR aka Olive Roi du Bocal.
 
Joueur lambda, mais depuis longtemps. Collectionneur partiel et blogueur plutôt régulier. Après avoir officié dans le hack des consoles, j’ai quitté le côté obscur pour faire quelques tests sur jeuxvideo.com . J’ai ensuite participé au Games History n°3 sur les jeux de course. On peut me retrouver ici. Attention, très sérieux et pas sérieux s’y mélangent ! 
 
 
Crédits photo Altered Beast HD : http://orioto.free.fr 
 
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