vendredi 3 mars 2017

SPACE INVADERS (Taito, 1978) - Tout ce que vouliez savoir sur Space Invaders sans jamais avoir osé me le demander !


La première fois que l’une de mes rédactions a été partagée par plus de trente oreilles, j’étais jeune écolier. L’objet du récit concernait Jungle -un merveilleux flipper mécanique des années 60 de marque Gottlieb que mon père (fan de jeux de bar et d’attractions foraines) avait eu la grande idée de me l’offrir pour mes dix ans. Je me souviens encore de l’illustration étincelante de la machine qui luisait dans le noir de ma chambre : une caricature de tarzan et d’une jolie aventurière, entourés d’animaux. Ce flipper, quelques tours de cadran plus tard, fut ma monnaie d’échange pour un appareil tout aussi magique : une borne d’arcade !

Mon combinard de paternel, avant que le film Gremlins ne sorte pourtant, m'avait dégoté LE truc rare et atypique: rien de moins que la borne de Space Invaders ! J’apprendrai par la suite (dans le premier PIX N LOVE, dans lequel un dossier est consacré à ce sujet.) que le modèle en question était l’une des mille premières machines produites en dehors du Japon (eu égard à la présence des trois boutons blancs constituant le panel de direction). 


                                                                           
Reconnu comme fondateur du genre, emblème des jeux rétro, symbole de toute une époque, Space Invaders est un monument du haut duquel quatre décennies vous contemplent ! J’ai eu la chance d’avoir cette borne. Une version verticale, distribuée par Bally/Midway aux Etats-Unis et en Europe, flanquée de monstres brandissant de longs missiles sur les côtés et d'un contrôle à trois boutons -les japonais, en grande majorité, ont eux étés livrés, en versions jouables assis, sur des tables cocktails, accompagnées de joysticks. C’est donc avec une émotion toute particulière que j’attaque cet article -presque trente ans plus tard et à l’approche du quarantième anniversaire de la franchise - synonyme, avant Pac-Man et tout comme lui, de jeu vidéo au sens large.


Space Invaders (Taito, 1978) 

La première chose qui marque lorsqu’on joue à Space Invaders sur la borne d'origine, c’est le son. Un bruitage sur deux temps rythme la marche des aliens qui descendent très lentement vers le bas de l'écran. Une progression qui se fait de plus en plus rapide à mesure que les cnidaires spatiaux sont éliminés par le joueur. La tension est palpable, terriblement interactive, et lorsque le danger arrive à son niveau le plus élevé le son se fait plus proche, plus fort, pour monter crescendo, comme la musique des dents la mer !

Ces sonorités, totalement raccord avec l’aspect et les déplacements excités des envahisseurs (directement inspirés des fonds marins, rappelons-le ici : une rangée d’encornets, des crabes sous coke et des méduses.), on les doit à Michiyuki Kamei.

Kazuo Nakagawa s’est chargé, quant à lui, du design de la cabine (au fond d’écran lunaire) et des publicités qui l’accompagne. 

Tout le reste, la conception du programme et la création des outils de développement pour donner vie au jeu -soit 90% du travail-, ne sont dues qu’à un seul homme, ingénieur clef de chez TAITO : Monsieur Tomohiro Nishikado.  

Dès le début du projet, en 1977, la firme nippone, doit déjà à l’ingénieur de 34 ans une dizaine de titres arcades (les tout premiers), elle lui confie donc en toute confiance cette nouvelle mission : faire évoluer le concept de « Break Out » ; le matriciel titre d’Atari.  Après la période des pongs, c’est la mode des casse brique. Dans les salles d’arcades, les games centers japonais, et même à domicile, sur les premières consoles de salon, le genre casse brique casse la baraque ! TAITO veut logiquement surfer sur cette vague, et proposer un jeu nouveau qui viendrait détrôner le titre américain.

Chez l’ingénieur, l’idée germe assez vite de remplacer les blocks de briques par un rectangle composé d’aliens (bien alignés) et la barre blanche contrôlée par un char à canon. Star Wars s’apprêtant à sortir partout dans le monde, Tomohiro trouve opportun de convier quelques extra-terrestres à son casting de départ. Pour désigner ses créatures il s’inspire des tripodes -imaginés dans la guerre des mondes de H.G. Wells et inspirés quant à eux de bestioles des fonds marins type encornets et poulpes. Les fameux crabes et les méduses du jeu en découlent également. Un ovni, plus classique, s’invite aussi dans le bestiaire. Il jouera à cache-cache autant qu’avec nos nerfs, pour compléter le tableau.  

L’innovation principale du jeu vient du fait que les cibles à abattre sont en mouvement et surtout peuvent tirer ! Avec cette nouvelle donne, il ne suffit plus d’attaquer les blocks mais également de s’en défendre. Pour se faire, de petits boucliers sont mis en place sur le sol lunaire où se déroule l’action. Des protections qui fondent comme neige au soleil, sous les tirs des ennemis. 

Durant la conception du jeu Monsieur Nishikado crée aussi de tout nouveaux outils de développement (jamais conçus jusque-là). Et notamment la possibilité de tester le jeu en temps réel durant son élaboration. L’accessibilité du jeu en cours de conception a rapidement pour effet d’ameuter les employés de Taito les plus proches dans le bureau du concepteur. Et ceux-ci s’accaparent l’outil du développeur ! Bien qu’agacé par ce phénomène imprévu, retardé dans son travail, il saura toutefois tirer parti de cette invasion spontanée en s’en servant pour les pré-tests !



Space Invaders sort en Juillet 1978, après un an de développement -six mois consacrés au développement du hardware et six autres à programmer le titre. C’est un immense succès. Court mais intense ! Pour répondre à une demande exponentielle Taito fait même appel à plusieurs de ses concurrents (Snk au Japon, Midway aux Etats-Unis) pour fabriquer les bornes. En l’espace d’un an plus de 200 000 machines sont distribuées sont le sol nippon (soit 80% du marché de l’arcade de l’époque), entrainant même une pénurie de pièces de 100 yens. Une enquête commanditée par le ministère japonais de l’économie (au printemps 1979) établira le fait (ce n’est donc pas une légende !). Les nombreux exploitants utilisant l’appareil ont ainsi absorbé en masse la petite-monnaie locale sans avoir le reflex de vider les machines pour rapporter les sous en banque !

Aussi fulgurant que fugace, l’engouement pour le jeu décroit cependant aussi vite qu’une fièvre de printemps ! Détrôné par Galaxian le premier classique de Taito peut cependant commencer sa carrière, à l’import, dans le reste du monde.

Space Invaders Part II (Taito, 1979) :

Pour cette suite, Tomohiro Nishikado est encore aux manettes. Il intègre à son jeu la séparation en deux des ennemis au premier impact, déjà souhaité lors de la conception du premier volet (cet effet était alors impossible à réaliser techniquement) et ajoute la couleur -remplacée dans le premier épisode par des filtres colorés pareils à des overlays. Les astuces de scoring telle que l’attaque « Nagoya », sinon sont reconduites ici.

De nouvelles déclinaisons sont élaborées avec Part 2 et pour autant de modes de jeu. « Doubles » permet de jouer (uniquement) à deux, la version 3D offre sa nouvelle perspective (très réussie) et enfin le mode Versus qui inaugure quant à lui, via un écran splitté, le un contre un. On fait ici face à la fois à ses cibles et à l’autre adversaire en miroir inversé.

Return of the Invaders (1985)

Ce jeu Taito de 1985 est une grossière variation de Space Invaders et qui emprunte, tout aussi maladroitement, à Galaga. Les nuées d’ennemis foncent vers le tank que l’on contrôle, toujours dans un décor lunaire et fixé dans l’espace, et mis à part UNE bonne innovation (qui consiste en la possibilité de faire avancer ses boucliers à la rencontre des ennemis) tout y est grossier : le bestiaire, les bruitages, les couleurs… et même le joueur du coup ! Ce dernier arguant du fait qu’il s’est bien fait avoir ! 

Super Space Invaders ’91 (1990)

Drôle, esthétique et réussie l’évolution attendue de la franchise est arrivée ! Elle marque aussi le retour parmi les développeurs de son créateur d’origine. Les décors y sont démultipliés, changeant et esthétiques (l’action se passe sur terre). Les boss de fin de niveaux et les scrolling (verticaux et horizontaux) font leur apparition et de nombreuses trouvailles, inspirées et comiques, rafraichissent le gameplay. Certains ovnis, lors de stages bonus, viendrons kidnapper des vaches dans les champs et que vous défendez, par exemple !

Space Invaders DX (1994)

Par l’entremise d’un menu agréable à parcourir, avec toute l’imagerie arcade du titre, nous avons ici à faire à une compilation des différents modes de jeux déclinés dans la version classique de Space Invaders (part 1 & 2). On y trouve : La version verticale et son fond d’écran avec le sol lunaire (l’upright d’origine), la T.T (Taito Table) en noir et blanc, avec ses bandes de couleurs collées ou en couleur. Le tout est accompagné de modes VS ou Parodique, pour faire écho au bon esprit des nouvelles versions du jeu -de 1985 et 1990.       

Space Invaders ’95 (1995)

Après plusieurs tentatives (timides, ratées ou réussies) pour dépoussiérer son titre culte, dès 1995, Taito remet le couvert ! Les bouchées doubles, comme on dit ! L’ambiance, les personnages, les décors, sont totalement délirant et les tableaux animés par les meilleurs emprunts possibles. Un défilement horizontal rythme désormais le jeu dans son entièreté et c’est par intermittence que le décor se fige. Alors apparait une vague d’ennemis, alignés et formant un rectangle, à éliminer -comme un simple clin d’œil- puis l’histoire continue. Certains des assaillants, enflent et explosent comme des ballons lorsque l’on tire dessus (Galaga 88 n’est pas très loin) ! Quant au mythique UFO, toujours là, il délivre désormais, comme dans Arkanoid, des bonus en tout genre. Il est aussi possible de choisir le personnage contrôlé parmi un large choix (loufoque et inventif) et les boss et challenges sont variés et très drôles. Un univers type Parodius !

Space Invaders : Invasion Day (2002): Un shoot pédestre trés fun et inspiré. Réalisé par Sammy il comprend : un scénario qui vous implique à un ou deux joueurs, des combats dans des décors fixes -mais qui varient, autant que les ennemis le font, au grès de l’histoire- et des boss, des bonus et pleins de bonnes trouvailles ! Bradé dans les boutiques d’occasion (entre 1 et 5 euros) voilà un jeu aussi inévitable qu’amusant !
                                                                    
Les Invaders en mosaïque fleurissent désormais sur les murs de nos villes, partout dans le monde, et ces pixels sont tout de suite identifiés ! Space Invaders est devenu l’une des rares licence qui soit adaptée sur l’ensemble des supports où prend vit le jeu vidéo. Il a marqué de son emprunte autant les joueurs que les programmeurs (le créateur de Mario Bros., notamment). Ses suites, ses dérivés (Galaga) ou ses clones sont souvent à l’origine de grand succès -celui de l’Atari 2600, par exemple. Comme le sera Tetris pour la Gameboy de Nintendo. Il aurait rapporté plus de 500 millions d’euros à la firme TAITO. De quoi consoler l’entreprise du manque à gagner généré par certains jeux sans licence (tel que Space Armada sur la console Intellivision (Mattel) qui se vendra à 900 000 exemplaires sans que rien ne soit reverser à son créateur.). Et si ses déclinaisons s’inspirent de titres récents (Parodius, Galaga 88) la réciproque existe aussi.

N.B : L’intégralité des titres les plus détaillés dans cet article sont présents sur les compilations Space Invaders Anniversary (2004) et TAITO LEGENDS Volume 1 et 2 (2005, 2006) disponible sur consoles.  


VinZ