dimanche 23 mars 2014

Ces softs qui m'ont marqué à vie- par Bruno Rocca.


Anecdotes de gamers

Une fois par mois (parfois deux) un joueur expérimenté (de la catégorie des passionnés les plus vifs) nous fait revivre une licence, un jeu marquant, une console... autour de ses souvenirs personnels, d'anecdotes inédites et autres petits plus qui forgent le style et la passion. Déjà interviewé sur le blog alors qu'il œuvrait à l'époque chez IG mag (Itw à lire ou relire ici) l'ami bruno nous revient, avec quatre jeux, qui l'ont marqués durablement ...

    
Ma rencontre avec le jeu vidéo s'est déroulée en plusieurs temps. En effet, quelques étapes ont été nécessaires avant que la passion pour ce média ne prenne une place importe dans ma vie. Enfant, je me suis amusé avec la console Videopac de Philips, une console estampillée SEB (si, si)  abritant diverses déclinaisons de Pong, sans oublier quelques Game & Watch (si l'on peu vraiment parler de jeu vidéo pour ces derniers). Puisqu'il est question ici des softs qui ont marqué ma vie de joueur, vous vous doutez bien qu’il est très ardu de se limiter à quelques exemples. Néanmoins, lorsque cet exercice m’a été proposé, quatre jeux sont naturellement sortis du lot.


Commençons par Shadow of the Beast sur Amiga. Celui que certains magazines spécialisés de l'époque qualifiaient de démo technique peu ergonomique a été pour moi (comme pour beaucoup de possesseurs du micro de Commodore) un choc sensoriel titanesque. Développé par le studio Reflections et édité par Psygnosis 1989, ce titre d'action-aventure a chamboulé le petit gars de 13 ans que j'étais. Porté des graphismes s'inspirant de l'artiste Roger Dean (les fans de Psygnosis savent de quoi je parle) et les mélodies enivrantes de David Whittaker, Beast m'a transporté comme aucun film ou bouquin n'avaient réussi à le faire jusque-là. Cette production avait su concilier exploit technique et direction artistique de haute volée. Quant au gameplay, sa grande rigidité ne m'empêcha pas de m'amuser et d'arriver à voir le générique final (un mini exploit tant le niveau de difficulté était élevé). En clair : le virus du jeu vidéo s'était définitivement ancré en moi en cette année 1989.


Le deuxième titre que j'aimerais évoquer tourne également sur Amiga : Turrican II. Sortit en 1991 et développé par Factor 5 (pour le compte de Rainbow Arts), ce mélange improbable de Super Mario Bros., Metroid et Psycho-Nics Oscar propose au final une formule inédite, amorcée par le premier épisode qui était déjà une grande réussite. Je ne vais pas tourner au tour du pot : avec son level-design délirant, son immense aire de jeu, ses nombreux passages secrets et son action tonitruante, Turrican II reste à mes yeux la référence ultime du genre run and gun. Né de l'esprit de Manfred Trenz, cette pépite se drape également d'une bande-son inoubliable signée Chris Hülsbeck. En outre, c'était la première fois que je refaisais un jeu en boucle. Je connaissais chaque niveau par coeur et achevait le boss final avec un grand nombre de vies en poche. Quel dommage que ce monument soit aujourd'hui difficilement accessible.


Les deux derniers jeux de ma liste sont sans doute les plus importants. On entend bien souvent que la perfection n'existe pas mais selon moi, ces deux titres l’ont atteint dans leur catégorie. Il s'agit de Super Mario World et de Final Fantasy VI sur Super Nintendo. Abordons de suite les premières aventures du plombier sur console 16 bits. J'ai tellement écrit sur celui-ci que je ne sais plus par où commencer. Avec sa World Map astucieuse, ses niveaux complètement fous, ses nombreux secrets et la souplesse de son gameplay, Super Mario World demeure à mon humble avis le jeu de plates-formes ultime. Il ne se passe pas une année sans que je le refasse de fond en comble. Et pourtant, je ne suis aucunement passéiste et aime énormément Super Mario 64, Super Mario Galaxy et les New Super Mario Bros. (opposer les jeux classiques aux softs plus récents n'a d'ailleurs aucun sens, soit dit en passant). Je me souviens encore des nuits entières passées à explorer chaque recoin des nombreux stages proposés par Shigeru Miyamoto et  Katsuya Eguchi, de la joie ressentie par la découverte d'une nouvelle sortie alternative ou d'une énième salle remplie de bonus. Je n’ai qu’une hâte : faire découvrir Super Mario World à mon fils quand celui-ci sera assez grand pour en profiter.


Quant à Final Fantasy VI, il m'a profondément bouleversé. Son histoire, son univers, sa bande son inégalée et signée Nobuo Uematsu. Tout a déjà été dit sur le sujet et il est difficile d'aborder le jeu de Squaresoft sans paraphraser son voisin. La découverte de FFVI chez un ami de l'époque fut un choc. Ce bon camarade possédait la version japonaise et me la prêta durant des vacances scolaires. Je ne comprenais rien à l'histoire mais je tentais de l'imaginer, la maestria de la direction artistique et le gameplay en béton armé faisant le reste. Fort heureusement, le jeu fut localisé aux États-Unis et pour l'obtenir, j'avais revendu un bon paquet de cartouches Super Nintendo. Enfin, le destin tragique de Tina, Locke, Celes et de toute la fine équipe devenait compréhensible et, de fait, encore plus émouvant. Et pour profiter pleinement de l'expérience, je m’étais rué dans une boutique spécialisée afin de faire switcher ma console. Car sans cette opération, impossible de profiter de l'intégralité de la scène finale, ainsi que des menu du jeu (en effet, un simple adaptateur ne permettait pas d'accéder à l'intégralité du contenu).

                                         La SNES de Bruno (customisée par Vadu Amka)

Pour l’anecdote, l'un des plus beaux cadeaux de mon épouse fut le moment où elle chanta le thème de Celes (Aria di Mezzo) durant notre mariage. Une surprise magnifique et un moment magique que peu de fans de FFVI ont du connaître.


Quant il est bien fait, le jeu vidéo s’avère un incroyable vecteur d’émotions. Et quand il est mitonné avec amour, il ne nous déçoit pas, même après plus de vingt ans d’existence. C’est le cas des titres qui sont cités dans ce témoignage.

Bruno Rocca


Rédacteur pour la presse jeu vidéo durant une bonne dizaines d’années (Game Fan, Pix’n Love, JeuxVidéo Mag, IG Mag), scénariste de la BD Pedro & Co et désormais contributeur de l’émission Retro & Magic sur Nolife, je fais aussi partie de la team du podcast franco-belge des bits et des pixels et je  me suis récemment lancé dans l’aventure YouTube avec ma chaîne Chez_Bruno. Cette dernière traite essentiellement de retrogaming via diverses rubriques comme "5 Bonnes Raisons" ou "C'est un bon jeu mais… ». Le tout avec humour, des vannes et des détournements. Venez nombreux, je vous aime déjà !

dimanche 16 mars 2014

De l'influence du «WOW effect» -par Alain Le guirec (programmeur)


Ah, le rétro-gaming ! Cette mode formidable qui pousse des nostalgiques à payer des fortunes de vieux jeux chiants. Cette mode ne peut que disparaitre dans l'avenir. Voilà, en condensée, l'idée que véhicule encore certaines personnes. Celles qui ne voient pas les valeurs partagées par les rétro-gamer. Celles qui, ne comprenant pas cet amour des vieux jeux, ne peuvent ni comprendre, ni anticiper les évolutions du futur. Celles qui sont finalement sur la touche.Pour bien comprendre cette valeur commune, il faut remonter dans le passé....



Imaginez-vous dans les années 70. La TV arrive dans les foyers. Cet objet fascinant coute presque aussi cher qu'une voiture. Les gens se collent devant, hypnotisé par des programmes qui diffusent la pensée officielle. Imaginez vous gamin, voyant la TV expliquer ce qu'est la vérité à vos parents
Maintenant, imaginez que votre père revienne du travail avec sous le bras une console pong. Il la branche, allume la TV, allume la console et là, le jeu s'affiche. La petite console a prit le contrôle de la sainte TV. C'est elle qui donne la vérité. On commence la première partie et on découvre qu'en tournant un bouton sur la manette, on peut bouger le rectangle à l'écran. La console nous donne le pouvoir de modifier le message de vérité. On se sent pousser des ailes. On peut désormais se libérer du message officiel en allumant la console pong.


On a le contrôle.Mais avec le temps, on se rend compte que notre expression est limitée. Il est difficile de s'exprimer avec haut bas et un score entre 0 et 10. On se sent un peu frustré mais cette frustration est signe que l'on est prêt pour l'étape suivante.Cette étape arrive lorsque les ordinateurs personnels arrivent sur le marché grand public. L'enfant des années 70 qui a gouté à la liberté en faisant taire Léon Zitrone, peut désormais tenter de faire lui même ses propres jeux et programmes.Il append le basic, il apprend à chercher et à échanger le savoir avec ses copains de collège. Il commence à savoir exprimer. Et doucement son problème d'expression passe de comment à quoi. Il se construit une conscience de ses valeurs pour mieux les exprimer.Il sait de mieux en mieux ce qu'il veut dire. Son ambition augmente avec l'expérience.Mais les ordinateurs de cette époque ont peu de capacités. Pour s'exprimer, il doit apprendre à être plus performant.



Il apprend l'assembleur et l'optimisation. Chaque pas en avant lui ouvre un champ d'expression plus large. Il se sent grandir avec force. Il se sent vivre à grande vitesse comme dans des montagnes russes.Parfois, il tombe sur un jeu du commerce qui explose tous les standards de performance. Un de ces jeux qui vous font sentir que vous êtes loin d'avoir tout compris. Un de ces jeux qui vous coupe le souffle. Vous perdez toutes les anciennes références. Vous pensez avoir changé de machine.
Et là, tout est remis en question. Il faut apprendre pour être à la hauteur de la dernière performance.
Au bout de quelques années, le manque de performances des autres finit par affaiblir sa motivation. Mais heureusement, une nouvelle machine arrive. Incroyablement plus puissante, elle semble offrir des possibilités sans limites. Le cycle reprend, le gamin a grandit. Il ne passe plus par la case basic. Il apprend directement l'assembleur. Il est devenu efficace.Prit dans ce cycle, notre gamin assoiffé de liberté et devenu avec les années un athlète voué au culte de la performance.Car c'est bien là, la valeur centrale de tous les rétro gamer : la performance.



L'histoire que je vous ai racontée n'est surement pas celle de tous les rétro gamer. Certains n'ont parcouru les époques qu'en jouant. Mais si ceux là sont devenus des tueurs à Street fighter, starcraft ou dodonpachi, c'est avec le même esprit de recherche de la performance.Je vous parlais précédemment de ce coup de pied au cul qu'on se prend parfois en voyant un jeu extraordinaire. Quand la performance dépasse tout ce qui était vu jusqu'alors. On appelle ça le « wow effect ».

 
C'est un peu le saint Graal « dev old school ».Dans cette course à la performance un des plus célèbres développeurs est John Carmack. Lorsqu'il a sortie Wolfenstein 3D sur des PC qui n'avait jamais affiché d'image 3D en temps réel, il a mis une claque à la planète entière !



Et quand assez peu de temps après, il a sortie Doom, Il a décuplé l'admiration et l'envie d'apprendre pour toute sa génération.Il est difficile pour quelqu'un qui n'a pas vécu la sortie de ces jeux de comprendre l’impact de ce « wow effect ». Le « wow effect » étant par nature un événement relatif. C'est aussi pour cela que les nouveaux venus comprennent mal l'intérêt qu'un vieux gamer peut porter à Doom. Ils appellent ça à tord de la nostalgie. C'est plutôt que le souvenir du « wow effect » porte encore le jeu.



Le respect est toujours vivant.La difficulté de compréhension est d'autant plus forte que le culte de la performance qui n'est plus commun à tous les gamers d'aujourd'hui. Pour attirer plus de monde, les jeux sont devenus plus accessible, plus facile. Ils ne demandent plus de se dépasser. Les jeux d'aujourd'hui se finissent pour libérer la place aux suivants. Nous vivons une époque de rupture.Le rétro-gaming n'est pas l'expression d'une nostalgie du passé, c'est l'envie de cultiver sa performance. Il n'a rien de rétro en définitive.A bien y regarder, la culture qui anime les "rétro gamers" est toujours celle qui construit l'avenir.Je vous invite à regarder le projet occlus rift dirigé par maitre John Carmack.


Préparez vous au prochain « wow effect » ^^. Les rétro gamers n'ont pas finit de construire votre avenir.

Alain LE GUIREC (lire ou relire son ITW)

dimanche 2 mars 2014

Baten Kaitos Origins, par Sylvain Romieu


Anecdotes de gamers
 
Une fois par mois (parfois plus) un joueur expérimenté (de la catégorie des passionnés les plus vifs ) nous fait revivre une licence, un jeu marquant, une console autour de ses souvenirs personnels, d'anecdotes inédites et autres petits plus qui forgent le style et la passion. Cette semaine, Sylvain (Chroniques-ludiques) nous parle de Baten Kaitos Origins...



En tant que grand amateur de RPG, et ce depuis de nombreuses années, j’aurais pu vous parler de Final Fantasy, de Chrono Trigger, de Secret of Mana ou de n’importe quel jeu un peu connu de l’âge d’or du genre, à l’époque des consoles 16, puis 32 bits. Des anecdotes, des souvenirs heureux, on pourrait en trouver à la pelle. Les jeux étaient bons et instantanément placés au rang du merveilleux au travers du regard de l’enfance. Mais non, aujourd’hui je vais vous parler d’un RPG sorti un peu plus récemment, mais qui m’a tout de même profondément marqué. Je n’ai jamais eu l’occasion de coucher quelques mots sur un papier à propos de celui-ci, ni jamais osé, à vrai dire. L’occasion ne pourrait être meilleure, sept ans plus tard et toujours avec un souvenir aussi fort, pour vous raconter Baten Kaitos Origins.

Il faut savoir que la Gamecube n’a jamais été console de RPG. Face à une Playsation 2 d’une richesse rôlesque inespérée, la console 128 bits de Nintendo n’avait pas la dragée haute. Cela ne l’empêchait pas pour autant d’accueillir de très bons jeux, comme un Wind Waker ou un Metroid Prime. Mais, entre nous, un bon petit RPG de temps en temps ne fait jamais de mal. C’est à ce moment-là qu’est intervenu Monolith Software et son très surprenant Baten Kaitos. Un nom original, et désormais inoubliable. Je me souviens avoir découvert ce titre au détour d’un dossier gargantuesque du (Feu) magazine Gameplay RPG, qui présentait le jeu dans sa version japonaise. C’était génial, tout simplement. Un RPG à base de decks de cartes, beau, long, intéressant, avec une musique divine, et doté d’une direction artistique absolument superbe, avec ces continents flottants et ces petits êtres ailés. Le jeu se payait même le luxe d’être original et d’impliquer le joueur dans son aventure, en tant qu’ange gardien et, par la force des choses, compagnon direct de ces personnages virtuels. Inutile de vous cacher que l’attente d’une version européenne a été longue, très longue. Baten Kaitos était devenu le meilleur RPG de la console, et un excellent RPG comparé au reste du monde.

L’aventure était loin d’être terminée, et c’est d’ailleurs là où la nôtre débute, car Monolith Software annonça quelques temps plus tard qu’une suite était en préparation, une préquelle en réalité, nommée Baten Kaitos Origins. « Chouette » aurait été un bel euphémisme, pour le coup. On pensait tous que ce titre allait arriver en Europe, version PAL comme on disait à l’époque, mais le destin (et Nintendo) en a voulu autrement. Après des mois d’attente, des promesses de sortie, des annonces et des réservations bancales, BKO, de ses initiales, était mort-né dans nos contrées. Le seul moyen : acheter un freeloader et commander le jeu en version américaine, ce qui signifiait encore un peu d’attente. Mais soit, et cela m’a permis de jouer à un jeu que qualifiais 80 heures plus tard d’un enthousiaste « meilleur RPG du monde ». Rien que ça, et c’est bien à cause de lui que je me retrouve à écrire ce papier aujourd’hui. 


Pourquoi le meilleur ? Tout simplement parce qu’en terme de RPG pur et dur, il est parfait. Il réunit tous les ingrédients de l’âge d’or auquel je faisais référence plus haut, en transcendant les codes établis. On pourrait prendre le meilleur de chacun, et le résultat ne pourrait être que le Baten Kaitos Origins que l’on connait. L’écriture des personnages est remarquable (Chrono Cross), l’univers dépeint est une offrande à l’imagination et au voyage (Skies of Arcadia), le rythme est d’une justesse absolue (Final Fantasy VI), et même le bad guy du jeu se voit gratifié d’une classe affolante (Final Fantasy VII). Mince, je m’étais juré d’écrire sur ce jeu sans faire d’interminables listes dithyrambiques, et me voilà bien parti pour rompre cette promesse. L’exercice est particulièrement difficile, tant ce jeu évoque de bonnes choses dans mon esprit.

Je ne vous ai pourtant pas encore parlé de l’histoire, prenante, mystérieuse, portée par une plume décidemment plus qu’inspirée. Le lien entre le premier Baten Kaitos, œuvre déjà complète avec un début et une fin, était loin d’être évident, et pourtant. Et pourtant. C’est aux côtés d’un Koh Kojima complètement décomplexé que l’on déroule son histoire, sa vision du diptyque Baten Kaitos. Si le premier épisode avait été signé Masato Kato, déjà auteur des célèbres scripts de Chrono Trigger, Xenogears ou encore Final Fantasy VII - rien que ça - Koh Kojima n’a pas eu peur de l’ambitieux héritage. Il a même réussi à magnifier le travail de son collègue sur cette préquelle, pour un résultat brillant, tout simplement.  

Le système de combat se révèle aussi être un modèle du genre. Comme son ainé, il se base sur des enchainements de cartes et de coups spéciaux, le tout sur une musique diaboliquement entrainante. La seule différence : dans Baten Kaitos Origins tout est devenu plus dynamique, rapide. La plupart des affrontements nécessitent une concentration assez intense, vu le challenge, savamment dosé pour une fois, et les quelques subtilités qui jouent sur des mécanismes assez simples au premier abord, pour un système de combat vraiment complet une fois maitrisé.
  
Difficile, à l’époque, d’imaginer que la Gamecube allait accueillir un tel jeu, un tel monument du RPG, pourtant des années après les classiques du genre. C’était sans avertissement, sans même une diffusion généralisée pour que le monde entier en profite. Je sais qu’il y a encore des gens qui travaillent au corps la firme du plombier moustachu, pour pousser la sortie sur l’eShop des dernières consoles, mais jusqu’à maintenant, sans succès. Reste un jeu physiquement assez inaccessible pour le moment, d’une rareté à toute épreuve et vendu à un prix hors norme sur les sites d’import.
 Allez, Nintendo, un petit effort !
Sylvain Romieu

Curieux de nature, rêveur contre-nature, râleur chronique mais aussi voyageur de passion, du réel à l'irréel, je m'efforce, au mieux, de poser sur papier (ou plutôt un site : Chroniques-ludiques ) le fruit de mes élucubrations virtuelles.