jeudi 12 janvier 2012

Les jeux de guns et accessoires: 1ère Partie. Le sommaire, Le Wii Zapper, Confidential Mission...

Avant-propos
Souvent issu de l’arcade et d’aussi loin que l’on puisse remonter -à l’origine même du jeu vidéo- jusqu’à la dernière console sortie les jeux où l’on tire à l’écran, à l’aide d’une arme faite de plastique, sont aujourd’hui légion. Pourtant, depuis le fusil fourni avec la toute première console de salon (L’Odyssey de Magnavox) et jusqu’au pistolet en forme d’esquimau qui accompagne la ps3, rares sont les bilans de fiabilité et dressé sur les dits accessoires, (à bien y réfléchir… je n’en ai même jamais lu !). De la même façon, à ma connaissance, aucune synthèse exhaustive des jeux de tir à qualifier « d’incontournable » ou bien « d’a fuir » ne m’apparait comme existant. L’écart, pourtant, entre les bons titres et les mauvais étant ici presque infini. Regarder le fossé qui sépare un Résident EVIL Gun survivor d’un Time crisis 3 par exemple…enfin, pas trop quand même, c’est dangereux !


Quant aux accessoires, ils le sont, justement, le plus souvent ! Ces derniers fonctionnant-parfois- de façon hasardeuse en véritable « tu fous ma gueule » ; comme l’aurait dit, un brin vexé, mon fournisseur du temps jadis…car non, meme dans le 13eme à Paris-époque ps one- les jeux copiés (from taiwan) étaient fournis: sans accessoires !
Aussi, avec quelques comparses et pour combler ce manque nous venons d’esquisser un dossier à l’aide des lignes qui suivent…Merci de noter, amis lecteurs, que tout articles, liens ou remarques susceptibles de compléter ce tout sera bienvenus et pris en compte; voir intégré ! 

Yace, dans une seconde partie nous parlera d'HOUSE OF THE DEAD, de Dunk hunt & safari hunt, du MENACER (Megadrive) et du SUPER SCOPE (Nintendo), de Lethal enforcers et de time crisis 2.


Mais démarrons, avec Arthur (Masque Meurant), le Wii Zapper et Confidentiiaaaaal Miiiiiissionnnnnnnn...


Le Wii Zapper. J'aurais aimé vous en parler comme d'un ustensile magique qui améliore le feeling de ces jeux de flingues disponibles sur mini-monolithe blanc made in Nintendo. J'aurais aimé vous dire que oui, décidément, avoir une petite mitraillette dans les mains ; c'est bien.

Mais non, faut se rendre à l'évidence : ce n'est qu'un morceau de plastique quelconque dans lequel on met sa Wiimote. Sa prise en main est agréable, certes. Insérer sa manette dans l'affaire ne nécessite pas de posséder maints diplômes en ergonomie appliquée, okay. Bizarrement, les boutons n'en sont pas et se content de leviers en plastiques pour agir sur ceux du pad. En gros, c'est une petite merdouille en plastoque offerte avec certains jeux à une certaine époque. C'est déjà ça. Mais ce n'est rien de plus. À l'usage, on n'a aucun réel avantage d'utiliser l'appareil.

Définir l'expérience est mal aisé, mais je me dois d'essayer. Non – mieux – je vais vous la faire ressentir à distance. Bloquez vos coudes près de votre torse dans la position approximative que l'on prend quand on tient une mitraillette. (Je sais pas moi, empoignez une boite à chaussures. Ce sera votre dose ajoutée de réalisme.) Bougez vos pouces un peu. Faites ça pendant une heure. Quand vous aurez une crampe débilitante de l'intégralité de vos muscles cervicaux et dorsaux. Tenez la pose. Bravo, vous avez ressenti ce que ça fait d'utiliser un Wii Zapper.

Et pour vous, c'était gratuit...



La plupart des bons jeux de light-gun sortis en arcade sont incompatibles avec le Wii Zapper. Sachez-le, c'est une bonne règle si jamais vous doutez lors d'un quizz retors doté de questions débiles. Cela pourrait sauver votre e-vie.

Dans cette catégorie particulière de jeux, SEGA s'est permis d'exceller. Sans revenir en détail sur l'histoire de cette compagnie née en Amérique pour finir au Japon ; l'on doit quand même remarquer en passant le fait que beaucoup des jeux les plus originaux du genre ont porté le logo du Géant Bleu. Laser Ghost. Safari Hunt. Virtua Cop. Un grand titre du genre pour chaque époque. Ou presque, la MegaDrive avait tenté de singer le SuperScope et avait écopé d'un Wii Zapper à sa hauteur. J'ai nommé... le Menacer. Au moins on en parle, au mieux on se porte. Cependant, leur réputation dans le domaine est telle que si je vous dis « justice shot » vous êtes censé répondre sans difficulté « Virtua Cop ». Et ça tombe bien, j'ai encore quelques lignes pour vous causer de manière candide de Confidential Mission.




Confidential Mission, c'est pas dur à piger. C'est Virtua Cop + du James Bondesque. On ne peut pas dire que le monde ait été renversé par sa sortie. Après tout, ce n'est qu'un petit jeu d'arcade de plus sur format Naomi sorti à une époque ou l'arcade devenait déjà moribonde et commençait à entamer la résistance de ce pôle autrefois si profitable pour SEGA. Sa formule n'est pas renversante. Son exécution non plus. Mais, b*rd*l, ce jeu a du charme.




En tant qu'agent très spécial de la Confidential Mission Force, vous aurez à déjouer les pièges terrifiants afin d'empêcher l'organisation Agares de récupérer les codes de lancement d'un satellite militaire. Jusqu'ici, rien de bien compliqué. Vous pouvez incarner Howard Gibson (James Bond) ou Jean Clifford (Une Femme) afin de mener à bien votre mission qui s'autodétruira dans quelques secondes.

Tout commence dans un musée improbable servi par quelques-unes des cut-scenes les mieux doublées de l'humanité. On vous apprend, sans surprise, que vous devrez vous la jouer subtilité furtive pour récupérer ce disque tant convoité. Deux secondes plus tard, vous canardez un gros gars qui semble sorti de Ken le Survivant en plein milieu d'une approximation japonaise d'un musée américain. Paf, en plein milieu de l'action Virtua Copesque ; on vous sert un minigame. Faudra sniper au grappin une horloge qui passait par là pour continuer. Vous avez un tir. Stress. Réussite. Cutscne super bien doublée.



Va falloir que j'en cause quelques instants, d'ailleurs. Certains diront que ces scènes cinématiques dignes d'Avatar sont loin d'égaler la description que j'en fais. Ils mettront en avant la relative improbabilité du dialogue, du ton des acteurs, des angles de caméra, de la mise en scène ; ou même de certaines des textures. Mais moi je dis : c'était peut-être volontaire. Et si c'était le cas. (Ce qui est bien peu probable.) Ce serait un coup de génie.

Il est rare de voir un titre tenter autant l'aspect « film qui se foire » et celui-ci y arrive sur tous les tableaux. Malgré un gameplay efficace - car emprunté à Virtua Cop - le jeu arrive à se donner par tous ses autres aspects l'air d'un hommage involontaire aux OSS 117 d'Hunebelle. (Les anciens, donc.) Sans sourciller, Confidential Mission enchaîne les clichés.

Musée métropolitain mis en morceaux ? Check. Fusillades à gogo dans un Train rétro ? Check. Sous-marin nucléaire vs gars pépère d'un light-gun ? Check. Combat débile contre un type doté d'un octo-camo violet? Check. Plan final où l'on peut s'émerveiller en regardant une île perdue au milieu d'un océan pixellisé exploser en mille morceaux sous le laser d'un satellite militaire ? Définitivement. Et tout cela prend se déroule sous vos yeux ébahis en l'espace d'une petite heure. Vous devez bien avoir une heure à perdre; nan?!

Fin de la première partie...

mardi 10 janvier 2012

Test de Rad Mobile (SEGA), la première apparition de Sonic par Gemu otaku (& la rédac)

Oui, ceci est bien le test du célèbre Rad Mobile manufacturé par SEGA : le premier jeu en 32bit de la firme, sorti en 1991, titre, à mon sens aussi célèbre qu’Out Run ; testé et retesté et plus que de raison pour sa part. Dans les lignes qui suivent, nous allons nous concentrer sur ce jeu honteusement méconnu du grand public.


Ce jeu comporte plusieurs éléments intéressants : premièrement comme je le disais plus tôt il s’agît bien du premier jeu en 32 bit de l’histoire des jeux d’arcade. Les graphismes et l’animation de la route sont tout simplement miraculeux pour l’époque : le jeu est d’une fluidité exemplaire et le reste aujourd’hui.

Je me souviens encore de mon premier « rendez-vous » avec cette machine. Elle tapinait à l’angle de la rue Saint Denis et Rambuteau dans une salle de jeu aussi sombre que lugubre ! Jeune puceau à l’époque je n’avais pas idée de ce qui m’attendait. Le piège se referma instantanément lors de mon entrée dans l’établissement : elle était là embusquée dans un angle. Ses pédales d’accélérateur et de frein tels deux talons aiguilles brillaient de mille feux, exhibant la fluidité de son animation tel un déhanchement, avec désinvolture, à la foi réservée et vicieuse, elle, m’offrant les charmes de ses graphismes, moi, baissant le regard : voyant la fente du monnayeur rouge et béante !



Le coup de foudre fut instantané : saisissant d’une main son volant et insérant de l’autre une pièce de 10 francs d’un violent coup d’index dans le sanctuaire (son monnayeur) je consommais mon crédit. La partie fut assez courte mais d’une intensité rarement égalée.


Pendant le jeu plusieurs éléments naturels viennent troubler la partie. Je m’explique, d’un stage à l’autre vous vous retrouverez : soit plongé en pleine nuit ou soit sous des trombes d’eau. Le seul moyen de se tirer de ce mauvais pas étant de déclencher les essuies glaces à l’aide d’un bouton poussoir-clignotant- situé sur le pupitre de la borne. En plus des intempéries vous serez régulièrement poursuivis par la police pendant votre road-trip et si par malheur vous vous faites rattraper par les forces de l’ordre un agent zélé se fera un plaisir de défoncer le capot de votre véhicule d’un violent coup de poing en guise de procès verbal ! (Chez Sega on ne perd pas de temps avec la paperasse!).


En termes de durée de vie on est bien loin devant Out Run car pas moins d’une vingtaine de rounds vous attendent avant la ligne d’arrivée. C’est un des plus longs jeux de course qu’il m’a été donné de jouer en arcade !






En observant bien les photos qui accompagnent ces quelques lignes, par ailleurs, vous remarquerez la présence du hérisson bleu de chez Sega se balançant nonchalamment, accroché, au rétroviseur. Ce petit clin d’œil est d’autant plus collector qu’à la sortie de ce jeu Sonic 1 n’existait pas encore ! Il s’agit, en effet, de la première apparition de Sonic dans un jeu vidéo ! (et ça je suis que vous n’étiez pas au courant bande de petits canaillous !).


Et oui, Sonic Megadrive sortait quelques mois après ce jeu...

Il faut également savoir que ce titre est sorti sur Sega Saturn sous le nom de Gale Racer et que malheureusement la conversion du titre est de très mauvaise facture : à éviter, donc, si vous ne voulez pas avoir une mauvaise opinion du jeu…


Bon tout ceci pour vous dire que si vous voulez vraiment vous éclater sur un jeu de conduite et aussi fun qu’Out Run : cette bonne vielle borne de Rad Mobile pourrait vous plaire !

mercredi 4 janvier 2012

START ! LA GRANDE HISTOIRE DES JEUX VIDEO, la critique (par Yace).


ERWAN CARIO NOUS RACONTE DES HISTOIRES

Journaliste à Libération et animateur du site Ecrans.fr, Erwan Cario se propose avec son ouvrage de retracer la chronologie du jeu vidéo, des premiers balbutiements sur oscilloscope à la Nintendo 3DS, soit une période qui couvre plus d'un demi-siècle d'évolutions. Pari ambitieux s'il en est, sera-t-il tenu ou alors n'avons-nous là qu'un nouvel avatar d'une rentrée littéraire dédiée au jeu vidéo, rentrée hélas fort peu convaincante de notre point de vue à nous -mémoires vivantes, actifs témoins- du loisir ludique et du multimédia ?


Afin de développer la narration d'une rétrospective aussi étendue ( de 1957 et même avant à 2011 !), l'auteur nous introduit dans son univers ludique par une description simple mais efficace de ses pensées avant de nous conditionner à la lecture de ce qui suivra. Au delà d'une présentation académique proposée par un simple observateur d'un phénomène qui lui est extérieur, l'auteur nous précise immédiatement que le livre est avant tout le fruit d'expériences ludiques, ce qui tend à rassurer le lecteur : non non, il ne s'agit pas d'un vulgaire essai rédigé d'autorité par un spectateur du jeu vidéo, mais bel et bien d'une chronologie par un joueur véritable. Ce qui, reconnaissons-le, augure du meilleur. Mais se révèle également très prometteur pour la suite, d'où l'ampleur du défi : arriver à satisfaire les curieux certes, mais surtout les amateurs historiques de cette discipline qu'est le jeu vidéo, et dont certains ont peut-être également un niveau de connaissance voire d'expertise suffisamment élevé pour s'ériger, au delà de simples lecteurs, en d'authentiques juges du travail fini...

-Un plan indéfinissable

Dès son introduction, La Grande Histoire des Jeux Vidéo se singularise : en effet, Erwan Cario annonce s'abstenir de recourir au simple plan chronologique, ce qui au vu de la période chroniquée, promet une structuration de l'oeuvre originale voire inattendue, ce qui aiguise encore plus l'appétit du lecteur. Je dois à l'honnêteté intellectuelle de préciser que la présente critique est écrite par un joueur qui ne se cache pas d'être un nostalgique fervent, ardent, d'où un avis plus soutenu sur la période allant des origines à la fin des années 90.


Hélas, le bel effet escompté ne tiendra pas plus que quelques lignes, l'auteur expliquant ne pas suivre de plan historique, mais un plan basé sur les "étapes chronologiques", ce qui certes éclaire un peu l'ossature de la lecture, mais ne se démarque que fort peu du classique plan historique, et même d'une manière si ténue qu'elle n'en est rien moins qu'inexistante...Ceux qui pourraient s'attendre donc à une rédaction uniquement structurée suivant un modèle inédit en seront donc pour leur frais. Mais quel aurait pu être ce mystérieux et innovant fil qui aurait uni Tennis for Two à Zelda Ocarina of Time 3D, si ce n'est celui fort élémentaire-mais néanmoins efficace- du simple temps qui défile ? Une question sans réponse pour l'instant...

-Des débuts encourageants

La Grande Histoire des Jeux Vidéo s'ouvre sur une impressionnante chronique de véritable paléontologue du jeu, qui en leur époque avaient tout sauf conscience d'être sur le point de créer une façon inédite de divertissement. Des noms glorieux émergent de ces pages, ainsi que certains concours de circonstances parfois étonnants qui ont donné naissance à un média nouveau, le tout agrémenté de crédits photographiques étonnants à valeur d'archive, comme ces plans conçus par Ralph Baer ou encore les schémas de fonctionnement de Tennis for Two en 1957 ! Le travail de recherche démarre sur les chapeaux de roue, et on se prend déjà d'admiration pour l'ouvrage. La période "post-Pong" est traitée de manière claire, précise et synthétique, ce qui est au vu de l'objectif du livre un réel succès, même si pour certains, cette évidente concision gage d'accessibilité ne sera pas estimée comme telle, mais comme un défaut de complétude, tant les photos d'archives donnaient déjà envie d'en savoir toujours plus en détail. C'est donc aussi dès les débuts du livre que se manifestera une différence d'appréciation selon le degré d'érudition ludique du lecteur. Mais globalement, l'ouvrage s'ouvre sur une flagrante réussite, celle de nous bien donner l'impression d'une véritable travail d'historien avec toute la documentation attenante.

-L'Histoire continue...

L'auteur poursuit son exposé avec des noms déjà anciens mais autrement plus connus du grand public comme Pong et les diverses actions d'Atari sur le premier marché reconnu de ce média qui, en ces temps-là, ne jouit encore que du statut de "mode", aucunement destinée à la pérennité qu'on lui connait aujourd'hui. Et y réussit avec une aisance relative, entre autres exprimée par une adéquation entre style narratif et didactique et captures d'écrans qui occasionnent, toujours selon la connaissance effective du lecteur, nostalgie voire affection et étonnement voire stupéfaction devant l'aspect basique voire rudimentaire de l'état du jeu vidéo en cette fin des années 70 et début des années 80. Et l'auteur d'aborder le fameux crash de l'industrie qui faillit enterrer ce loisir encore hésitant mais déjà si porteur, pour rebondir de plus belle sur l'arrivée des consoles de salon "grand publc" au premier rang desquelles la Famicom de Nintendo et ses héros, Donkey Kong et Mario, ex-Jumpman. Sans oublier, et c'est heureux, de faire un tour dans les premiers game centers de l'histoire.


Et telle sera la suite de l'ouvrage : confondue avec l'évolution de ces drôles de machines toujours plus gonflées techniquement, l'auteur saupoudrant son voyage temporel de chroniques plus spécialisées, comme il l'annonçait, des "étapes ludiques" en présentant les personnages les plus emblématiques de chaque période, et en achevant son découpage chronologique -que je continue d'assimiler à un classique plan historique- par un carton "A quoi jouez-vous", présentation rapide et fatalement subjective des titres marquants de chaque période retenue. Découpage chronologique assez pertinent et cohérent il faut le reconnaitre.


La grande force des passages narratifs est d'allier aspects démonstratifs à la synthèse documentaire de ces époques, avec des mises en exergue qui correspondent fort bien aux aspects les plus connus -que ce soit pour des raisons techniques, conceptuelles ou simplement commerciales- de la chronologie du jeu vidéo.
Erwan Cario maitrise l'art de présenter les concepts et idées directrices qui selon les époques ont présidé à la conception de titres de genres fort différents, des aliens de Space Invaders aux scenarii alambiqués et poignants de Ico ou Shadow of The Colossus, et ainsi se bâtit le fil directeur qui donne au lecteur l'envie de poursuivre la consultation, invité qu'il est à se situer soi-même sur l'échiquier toujours plus vaste de l'étendue d'un loisir qui acquiert ses galons culturels et iconiques.

-Des choix pas toujours consensuels

Malgré ces atouts indéniables, l'ouvrage n'est guère exempt de griefs. On note parfois, au détour d'une légende, quelques couacs dans la chronologie, comme l'affirmation selon laquelle Kirby's Adventure serait l'initiateur des tribulations de ce petit personnage, quand bien même Kirby's Dream Land, sorti en 1992 sur Game Boy, est au nombre des crédits photographiques illustrant la Game Boy quelques pages après, mais sans indication légendée de son année de sortie ! De même l'auteur ouvrait son récit sur un propos quelque peu abrupt, selon lequel l'immersion était encore inimaginable en les temps initiaux du jeu vidéo...Gageons que les pionniers qui disputaient déjà des duels serrés sur Pong ou d'éprouvantes luttes sur Arkanoid sauront démentir cette affirmation... Fidèle à sa logique, l'auteur ne parlera plus d'immersion qu'à partir de l'arrivée de consoles modernes et de jeux scénarisés déjà à mi-chemin entre jeu vidéo et scènes cinématiques.


Arkanoid MSX

Certains raccourcis sont parfois utilisés sans que l'on sache d'où ils sortent réellement, comme énoncer que Mario doit "sauver sa promise" au terme des huit mondes de Super Mario Bros, fort justement annoncé comme l'un des titres qui sauva l'industrie du jeu vidéo après la crise de 1983. Rien n'énonce clairement que Mario entretînt quelque lien que ce soit avec la Princesse captive, hormis celui d'être son sauveur...Ce mystère d'ailleurs concourait à la dimension héroique et désintéressée de l'ancien charpentier Jumpman devenu plombier Mario. Et pour rester sur Mario, la pourtant célèbre imposture concernant Super Mario Bros 2 qui éclipsa le véritable deuxième opus du héros à salopette n'est pas traitée...


Enoncer également que le mythique Street Fighter II -dont le caractère matriciel est au demeurant fort bien amené- ne reprend que deux éléments de son quasi-inconnu prédécesseur témoigne d'une omission étrange, celle du dernier adversaire de Street Fighter, que l'on retrouve dans la suite de ce jeu et qui se nommait Sagat...Ou certaines imprécisions comme cette "Game Boy au prix abordable car inférieur à 1000 francs", fourchette certes exacte mais bien curieusement exposée, le prix de vente de la portable de Nintendo étant de 590 francs très exactement à son arrivée en France .


Au rayon des choix assez étonnants pour ne pas dire carrément malheureux, l'auteur fait une impasse assez incompréhensible sur la Neo Geo de SNK, pourtant auréolée en ces temps de son statut de "Rolls des consoles", la seule mention faite à SNK étant des captures d'écran du premier King Of Fighters dans le paragraphe illustré conséquent à Street Fighter II et à l'émergence du VS Fighting...Tout comme l'auteur ne traite que fort sommairement de l'informatique domestique d'époque, incarnée par les bécanes d'Atari et de Commodore, le ST et l'Amiga, dont le rôle sur l'intégration du jeu vidéo aux foyers n'est certes pas aussi étendu que celui joué par les consoles de salon, mais assez avéré pour ne pas qu'être ainsi survolé. On y apprend également que l'auteur a du se casser les dents sur Shadow of the Beast, un titre emblématique de Psygnosis, pour qui il entretient vraisemblablement un certain ressentiment ! Bon, c'est vrai que le titre était d'une difficulté quasi insensée...Et pour finir, que penser de la vigoureuse énonciation de GTA IV comme "Le plus grand jeu du monde" ?

-Une modernité et une actualité passées au crible

Après s'être acquitté de l'indispensable tâche de présentation de ce passé ludique, l'auteur achève sa chronique par une présentation des enjeux actuels de la production et de l'industrie du jeu vidéo et des supports actuels, avec force descriptions et quelques analyses ma foi assez talentueuses, tout au moins en ai-je ainsi perçu la teneur car je l'avoue à nouveau, cette période m'est beaucoup moins chère et sympathique que celle allant des premiers émois sur Famicom aux derniers frissons sur consoles 16 bits et, par extension, sur Playstation première du nom, dont la tonitruante et fracassante emprise sur le marché est à nouveau fort bien présentée.

L'évolution des concepts est présentée efficacement, jusqu'à ce que d'aucuns pourraient présenter comme une dérive de la discipline ludique, nommée "casual gaming". L'auteur est, à la lecture de ses propos, à la fois interrogatif et enthousiaste quant à l'avenir de ce média, je le rejoins sur le côté interrogatif donc, mais hélas guère sur le volet enthousiaste de sa conclusion...Une conclusion qui en tous cas ne dessert pas l'ensemble, et accompagnée d'un appendice chronologique des 241 jeux référentiels pour des raisons conceptuelles ou techniques. Une liste qui, forcément, ne fera guère l'unanimité, mais dont finalement tel n'est guère le but...

-Verdict : Ouvrage de référence ou nouvel essai pour rien ?

Force est de constater que l'ouvrage d'Erwan Cario tient nombre de ses promesses. Il a pour évident mérite de réellement présenter le jeu vidéo comme non pas une culture en devenir, mais une culture accomplie, la mise en exergue des aspects les plus iconiques bien intégrée au récit en témoigne. Les aspects créatifs du jeu vidéo sont souvent bien énoncés (un regret quand même s'agissant des compositions musicales qui ne sont guère citées autant qu'elles auraient du l'être) et aujourd'hui, la généralisation de ce qui n'était qu'un loisir somme toute marginal est une note porteuse d'espoir pour les générations futures qui connaitront ainsi peut-être des émotions comparables à celles que nous autres, actuels trentenaires et pour certains devenus parents, ressentions en promenant Mario sur Game Boy ou en découvrant la vélocité d'un hérisson bleu tout juste éclos sur Megadrive...

Mais La Grande Histoire des Jeux Vidéo se heurte à un écueil qui hélas semble s'imposer à nombre de productions comparables : le degré de culture et de connaissance ludiques du lecteur. Là où un curieux désireux de se convaincre du caractère culturel du phénomène "jeu vidéo" n'aura guère de mal à se laisser porter à la mesure de la narration, un joueur passionné -voire amoureux- des pixels et de leur chronologie risque de se trouver non pas déçu, mais pas tout à fait rassasié devant l'aspect parfois très synthétique de certains des passages, notamment si le joueur est de plus spécialisé sur un genre ou support particulier...


Alors, à la question posée en introduction à cette critique : pari tenu ? Il faut répondre : oui pour les curieux et amateurs désireux d'ouvrir leurs horizons, et "presque" pour ceux qui ont vibré au son de ce qui était leur expérience et leur passion, qui devront attendre encore pour avoir l'opportunité de tenir enfin le miraculeux grimoire qui les subjuguera réellement. Mais en ajoutant cette pierre à l'édifice de la reconnaissance du jeu vidéo comme une culture et même au-delà, comme un art, Erwan Cario satisfera bien des lecteurs, et vous donne même l'arme qui enfin vous vengera de parents incompréhensifs qui vous ont tant asséné que vos jeux vidéo vous rendaient bêtes, épileptiques et abîmaient le téléviseur ! Même si la période de Noel est désormais forclose, leur offrir l'ouvrage d'Erwan Cario, en plus de partir d'une bonne intention, vous fera prendre une déléctable revanche sur ces années d'injustice !

Yacine Djebili 

(Yace /shmup.com/RetroGame Blog/ Ze Player.com). Lire une autre critique => Ig Mag Hors-série n°1

"START, La grande histoire des jeux vidéo", par Erwan Cario, 218p, 2011, Ed. de La Martinière, 29,90 euros.

dimanche 1 janvier 2012

Batman, par Reck ! (Les jeux de papa):

Avant-propos
Il y a des années qui commence bien ! 2012 s'annonce particulièrement fournie en jeux vidéo et il reste une avalanche de Hits -sortis en 2011- à terminer. Sur le blog, c'est un peu pareil ! Alors que beaucoup de posts, à venir,  sont déjà prêts, voilà que l'année commence par deux retours et imprévus ! Reck revient avec un excellent article sur le célèbre homme chauve-souris (de ses débuts à aujourd'hui) et l'illustrateur du blog (Jex bristol) -le meilleur dessinateur de sa génération (et le plus fainéant, aussi ^^)- revient quant à lui, en ajoutant l'illustration. Il devrait d'ailleurs proposer-dans le cadre d'un projet commun- plus de dessins cette année (Itw à suivre, bientôt). Pour l'heure, place à Batman et à l'article de Reck (enfin ^^). 

                 (Ci-dessus, Batman par Jex Bristol)

Un personnage DC

Je n’ai jamais été très attiré par les personnages issus de l’univers DC. Je les ai toujours trouvé trop “superficiels”. Batman, en revanche, j’ai toujours eu une relation ambigüe avec le personnage.


S’il a souvent eut un traitement trop propre, lié à la censure exercée sur les éditeurs américains. Il a toujours proposé, en même temps, des histoires très sombres et très adultes qui se démarquent assez rapidement: le Dark Knight de Frank Miller en est un exemple.

                                        
Une série des années 60

Ainsi Batman peut-être à la fois très adulte ou très orienté “jeunesse” (avec son “petit copain” Robin et le très coloré Joker).Lorsque j’étais petit, la série américaine des années 60 passait à la télé, c’était plus que kitch et même pour l’époque ! 


Avec le recul, je me rends compte que c’était vraiment très 60’s, too much, avec une grande touche de pop’art.Mais voir un super héros en vrai dans une série ça me plaisait. Et puis, la Bat mobile de l’époque -avec son coté muscle car et son réacteur d’avion- ça, c’était quelque chose ! Tout le monde voulait la même.

Un film de Tim Burton

Lors de la sortie des films de Tim Burton, comme tous gamins de l’époque, j’ai été bien entendu atteint de Bat mania aigue. Je ne verrais les films que bien plus tard (j’étais un peut trop jeune pour aller voir ce genre de films au cinéma, tout juste 8 ans) mais on les avait enfin: le vrai Batman, très sombre et le Joker, complètement fou; joué par un Jack Nicholson au top de sa forme.




L’univers de Tim Burton au service de l’homme chauve-souris, c’était réellement crédible, le vrai Batman que je voulais voir.


Comme beaucoup de personnages de comics, Batman a connu son lot de jeux vidéo. Et en particulier, liés à la sortie du film au cinéma. Ci-dessus, en 2D Isométrique, un contre-exemple à relever: une version sortie sur Amstrad et consors...

Un jeu sur Atari St

...mais pour ma part, donc,  c'est surtout le “Batman – The movie” sur Atari ST dont je me souviens. Il reprennait, comme son nom -et sa date de sortie- l'indique, dans ses grandes lignes, le film de Tim burton.


Cette adaptation ne manquait pas de charme. Les graphismes étaient très beaux, fidèles à l’univers de Tim Burton, le gameplay en revanche était assez moyen (surtout lors des phases de plates-formes), ce qui rendait le jeu extrêmement difficile. Le second niveau permettait de jouer avec la Bat-mobile, vous sillonnez la ville de Gotham à bord du bolide et pour y accomplir des virages à 90° grâce au grappin. Ahhhh, la superbe Bat-mobile du film, elle ne valait pas la première dans mon cœur, mais elle était « acrement » belle ! 


Vous pouviez ensuite contrôler le Bat-wing dans une phase proche d’un shoot, où le but était de couper des ballons avec le “ciseau” au bout de votre zingue. De petites scènes de “puzzle game” avec des produits chimiques ponctuaient les différents niveaux.J’ai passé un certain temps à y jouer, mais je ne me rappelle plus l’avoir fini. J’y suis souvent revenu, le jeu était certes très frustrant, mais le charme était là.


Un dessin animé des années 90

Le dessin animé des années 90, de Paul Dini et de Bruce Timm sera, lui aussi, très fortement inspiré par cet univers sombre et violent.C’est vraiment cette époque qui m’a fait aimer ce personnage.


En même temps, lorsque j’étais plus jeune je n’avais certainement pas vu le potentiel sombre de ce héro.

Un tri a faire avec recul

Les deux films de Tim Burton ont très fortement contribués à démocratiser le coté sombre de notre chauve-souris préférée. Le Joker n’y est plus un simple excentrique en habits fluo (rappelez-vous la mode du fluo, mon Dieu !) mais bien un psychopathe complètement barré. Batman y porte un costume plus proche de l’armure que du collant “moule-biiiip”. Quant à Gotham City, la ville, bien sale, est bien remplie de ruelles sombres qu'on éviterait, sans ménagement.
Vous remarquerez que je n’ai pas parlé des autres suites cinématographique de la période et croyez moi, c’est bien volontaire. Elles n’ont absolument rien apportées et on, au contraire, complètement dénaturé l’univers. Fort heureusement, ces derniers, seront vite oubliés.

(1):  Version du jeu en 2D sur super famicom...


N’étant, généralement, pas un grand fan d’adaptations vidéo-ludiques, j’admets bien volontiers avoir oublié très rapidement tous les autres jeux estampillés Batman. Je suis sûr qu’il doit y en avoir qui valaient le coup (1).

                                                
Pour les dernières adaptations, souvent liées au fameux dessin animé cité plus haut -il faut dire ajouter que la direction artistique de ce dernier se prête aisément à une adaptation 3D- sur PS2 et Game Cube, ils sont certainement de bonnes qualités, mais je ne les ai jamais essayées.

Et puis, il y a eu Batman Arkham Asylum : La claque !


En 2009, un jeu que personne n’attendait sort des studios Rocksteady : Batman Arkham Asylum. Fortement inspiré des différentes séries liées aux heures les plus sombres de notre chevalier sombre (Year One, Un long Halloween, The killing Jokes, et surtout l’album portant le même nom écrit par Grant Morrison illustré par Dave McKean). Pour ce Batman là -que je défends ici- c'est la consécration.


L’univers est sale, violent, les doublages sont énormes (la plupart des voix du dessin animé seront présentes, et notamment celle de Mark “Luke Skywalker” Hamil en VO qui apporte une énorme crédibilité au Joker). Le jeu est long, le gameplay aux petits oignons. Il sera élu meilleur jeu de l’année et alors que les films de Christopher Nolan cartonnent au cinéma, l’univers déjanté de l’asile d’Arkham nous fait chauffer les manettes.


Batman n’aura jamais été aussi sombre et populaire. On se croirait revenu à l’époque de la Bat mania, mais que pour les adultes.



Une suite modèle ?

En 2011, la suite d’Arkham City est sortie sur nos consoles. Dire qu’elle était attendue est  un doux euphémisme. Et comme diraient les Daft Punk, le nouveau Batman se présentera comme “Bigger, better, stronger”.

Au lieu d’être emprisonné dans l’asile d’Arkham on se retrouve dans un quartier complet de Gotham, d’où sont nom : Arkham City.


Le scénario d’Arkham City est plus complexe que le premier. Le traitement de celui-ci est, je trouve, un peu brouillon du coup (il y a, plus ou moins, deux histoires principales en parallèles). Là où Arkham Asylum était clair et très “comics style”, Arkham City est plus un prétexte à placer des amis et des ennemis différents dans un univers ouvert.

En effet, Batman Arkham City est un jeu “open world”, très à la mode depuis la sortie de GTA 3. La ville n’est pas trop grande, ce qui permet de ne pas tomber dans les travers de ce type de jeu (je gambade pendant 3h afin de faire une mission, j’ai 36 quêtes secondaires en même temps aux quatre coins de la map ect.) !

Le gameplay a peu évolué depuis le premier numéro, mais les ajouts sont bienvenus. Beaucoup de quêtes secondaires liées aux défis de l’Homme Mystère sont présentes. Le jeu offre aussi la possibilité, une fois fini, de parcourir la ville en Batman ou en Catwoman afin de dénicher tous les secrets (ce que proposait aussi le premier jeu).


Le “fan service” est encore très présent. Vous avez la possibilité de débloquer les modèles 3D de jolies petites figurines, des concepts arts et autres friandises.

Ce qu’il y a de bien, en clair, avec ces deux jeux, c’est qu’ils ne sont pas de “simples” adaptations d’un quelconque film ou dessin animée tirés eux-mêmes de l’adaptation d’un comics. Ils reprennent l’univers de Batman, les vilains, le coté gadgets, le profil détective du héro. Ils s’inspirent donc de toute la mythologie de ce dernier, sans entrer dans la facilité scénaristique géneralement constatée.


La série Arkham reprend, fidèlement, tout ce qui fait de Batman, le perso sombre et torturé que nous aimons. Bien évidement, il reste une adaptation de l’univers du héros, mais y puise le meilleur. S’inspirant de tout ce qui a fait de Batman le “Dark Knight” tout en respectant le coté moral de celui-ci (dans ces jeux, Batman ne tue personne, et il se refuse à le faire).
Batman, est un personnage complexe, à la fois sombre, violent et torturé, avec une morale très présente. C’est un personnage unique dans le monde des comics. Et ce tout est bien présent.

Et le succès de la série des Arkham est clairement due au fait que Rocksteady ne s’est pas contenté de réaliser une adaptation bête est méchante d’un personnage de comics ayant le vent en poupe au cinéma, mais bien de la mythologie de celui-ci.


Rocksteady présente donc une copie sans fautes avec Akham Asylum et remet les couverts avec Arkham City.Libre de tout scénario, libre de toute direction artistique, ils ont pu donner libre cours à leur passion de l’homme chauve-souris.

Je m’aventurais même à dire que la réalisation de ces deux Batman montre la voie pour de véritables adaptations d’univers existants. Serait-ce le futur des adaptations ? Je le pense, et surtout je l’espère.


Que les éditeurs prennent des risques et nous proposent, enfin, une histoire originale et cohérente basée sur ces héros que nous aimons tant, avec un vrai budget, cette même maitrise de leur sujet. Je pense notamment à Spiderman Dimension, qui n’était pas mauvais du tout (un mélange des 4 univers liés à Spiderman), mais qui n’a pas, maleureusement, bénéficié du même traitement que Batman.

Rocksteady compte des vrais fans de Batman et ça se sent !

Espérons donc de nouvelles adaptations de ce genre…


Dans cette attente, je dois aller finir de lire “Un Long Halloween”, en vous priant, Mesdames, Messieurs, développeurs et développeuses, de recevoir mes meilleurs vœux. Mais qui est donc… Holiday ??

Reck (Les jeux de papa)
 
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