mercredi 4 janvier 2012

START ! LA GRANDE HISTOIRE DES JEUX VIDEO, la critique (par Yace).


ERWAN CARIO NOUS RACONTE DES HISTOIRES

Journaliste à Libération et animateur du site Ecrans.fr, Erwan Cario se propose avec son ouvrage de retracer la chronologie du jeu vidéo, des premiers balbutiements sur oscilloscope à la Nintendo 3DS, soit une période qui couvre plus d'un demi-siècle d'évolutions. Pari ambitieux s'il en est, sera-t-il tenu ou alors n'avons-nous là qu'un nouvel avatar d'une rentrée littéraire dédiée au jeu vidéo, rentrée hélas fort peu convaincante de notre point de vue à nous -mémoires vivantes, actifs témoins- du loisir ludique et du multimédia ?


Afin de développer la narration d'une rétrospective aussi étendue ( de 1957 et même avant à 2011 !), l'auteur nous introduit dans son univers ludique par une description simple mais efficace de ses pensées avant de nous conditionner à la lecture de ce qui suivra. Au delà d'une présentation académique proposée par un simple observateur d'un phénomène qui lui est extérieur, l'auteur nous précise immédiatement que le livre est avant tout le fruit d'expériences ludiques, ce qui tend à rassurer le lecteur : non non, il ne s'agit pas d'un vulgaire essai rédigé d'autorité par un spectateur du jeu vidéo, mais bel et bien d'une chronologie par un joueur véritable. Ce qui, reconnaissons-le, augure du meilleur. Mais se révèle également très prometteur pour la suite, d'où l'ampleur du défi : arriver à satisfaire les curieux certes, mais surtout les amateurs historiques de cette discipline qu'est le jeu vidéo, et dont certains ont peut-être également un niveau de connaissance voire d'expertise suffisamment élevé pour s'ériger, au delà de simples lecteurs, en d'authentiques juges du travail fini...

-Un plan indéfinissable

Dès son introduction, La Grande Histoire des Jeux Vidéo se singularise : en effet, Erwan Cario annonce s'abstenir de recourir au simple plan chronologique, ce qui au vu de la période chroniquée, promet une structuration de l'oeuvre originale voire inattendue, ce qui aiguise encore plus l'appétit du lecteur. Je dois à l'honnêteté intellectuelle de préciser que la présente critique est écrite par un joueur qui ne se cache pas d'être un nostalgique fervent, ardent, d'où un avis plus soutenu sur la période allant des origines à la fin des années 90.


Hélas, le bel effet escompté ne tiendra pas plus que quelques lignes, l'auteur expliquant ne pas suivre de plan historique, mais un plan basé sur les "étapes chronologiques", ce qui certes éclaire un peu l'ossature de la lecture, mais ne se démarque que fort peu du classique plan historique, et même d'une manière si ténue qu'elle n'en est rien moins qu'inexistante...Ceux qui pourraient s'attendre donc à une rédaction uniquement structurée suivant un modèle inédit en seront donc pour leur frais. Mais quel aurait pu être ce mystérieux et innovant fil qui aurait uni Tennis for Two à Zelda Ocarina of Time 3D, si ce n'est celui fort élémentaire-mais néanmoins efficace- du simple temps qui défile ? Une question sans réponse pour l'instant...

-Des débuts encourageants

La Grande Histoire des Jeux Vidéo s'ouvre sur une impressionnante chronique de véritable paléontologue du jeu, qui en leur époque avaient tout sauf conscience d'être sur le point de créer une façon inédite de divertissement. Des noms glorieux émergent de ces pages, ainsi que certains concours de circonstances parfois étonnants qui ont donné naissance à un média nouveau, le tout agrémenté de crédits photographiques étonnants à valeur d'archive, comme ces plans conçus par Ralph Baer ou encore les schémas de fonctionnement de Tennis for Two en 1957 ! Le travail de recherche démarre sur les chapeaux de roue, et on se prend déjà d'admiration pour l'ouvrage. La période "post-Pong" est traitée de manière claire, précise et synthétique, ce qui est au vu de l'objectif du livre un réel succès, même si pour certains, cette évidente concision gage d'accessibilité ne sera pas estimée comme telle, mais comme un défaut de complétude, tant les photos d'archives donnaient déjà envie d'en savoir toujours plus en détail. C'est donc aussi dès les débuts du livre que se manifestera une différence d'appréciation selon le degré d'érudition ludique du lecteur. Mais globalement, l'ouvrage s'ouvre sur une flagrante réussite, celle de nous bien donner l'impression d'une véritable travail d'historien avec toute la documentation attenante.

-L'Histoire continue...

L'auteur poursuit son exposé avec des noms déjà anciens mais autrement plus connus du grand public comme Pong et les diverses actions d'Atari sur le premier marché reconnu de ce média qui, en ces temps-là, ne jouit encore que du statut de "mode", aucunement destinée à la pérennité qu'on lui connait aujourd'hui. Et y réussit avec une aisance relative, entre autres exprimée par une adéquation entre style narratif et didactique et captures d'écrans qui occasionnent, toujours selon la connaissance effective du lecteur, nostalgie voire affection et étonnement voire stupéfaction devant l'aspect basique voire rudimentaire de l'état du jeu vidéo en cette fin des années 70 et début des années 80. Et l'auteur d'aborder le fameux crash de l'industrie qui faillit enterrer ce loisir encore hésitant mais déjà si porteur, pour rebondir de plus belle sur l'arrivée des consoles de salon "grand publc" au premier rang desquelles la Famicom de Nintendo et ses héros, Donkey Kong et Mario, ex-Jumpman. Sans oublier, et c'est heureux, de faire un tour dans les premiers game centers de l'histoire.


Et telle sera la suite de l'ouvrage : confondue avec l'évolution de ces drôles de machines toujours plus gonflées techniquement, l'auteur saupoudrant son voyage temporel de chroniques plus spécialisées, comme il l'annonçait, des "étapes ludiques" en présentant les personnages les plus emblématiques de chaque période, et en achevant son découpage chronologique -que je continue d'assimiler à un classique plan historique- par un carton "A quoi jouez-vous", présentation rapide et fatalement subjective des titres marquants de chaque période retenue. Découpage chronologique assez pertinent et cohérent il faut le reconnaitre.


La grande force des passages narratifs est d'allier aspects démonstratifs à la synthèse documentaire de ces époques, avec des mises en exergue qui correspondent fort bien aux aspects les plus connus -que ce soit pour des raisons techniques, conceptuelles ou simplement commerciales- de la chronologie du jeu vidéo.
Erwan Cario maitrise l'art de présenter les concepts et idées directrices qui selon les époques ont présidé à la conception de titres de genres fort différents, des aliens de Space Invaders aux scenarii alambiqués et poignants de Ico ou Shadow of The Colossus, et ainsi se bâtit le fil directeur qui donne au lecteur l'envie de poursuivre la consultation, invité qu'il est à se situer soi-même sur l'échiquier toujours plus vaste de l'étendue d'un loisir qui acquiert ses galons culturels et iconiques.

-Des choix pas toujours consensuels

Malgré ces atouts indéniables, l'ouvrage n'est guère exempt de griefs. On note parfois, au détour d'une légende, quelques couacs dans la chronologie, comme l'affirmation selon laquelle Kirby's Adventure serait l'initiateur des tribulations de ce petit personnage, quand bien même Kirby's Dream Land, sorti en 1992 sur Game Boy, est au nombre des crédits photographiques illustrant la Game Boy quelques pages après, mais sans indication légendée de son année de sortie ! De même l'auteur ouvrait son récit sur un propos quelque peu abrupt, selon lequel l'immersion était encore inimaginable en les temps initiaux du jeu vidéo...Gageons que les pionniers qui disputaient déjà des duels serrés sur Pong ou d'éprouvantes luttes sur Arkanoid sauront démentir cette affirmation... Fidèle à sa logique, l'auteur ne parlera plus d'immersion qu'à partir de l'arrivée de consoles modernes et de jeux scénarisés déjà à mi-chemin entre jeu vidéo et scènes cinématiques.


Arkanoid MSX

Certains raccourcis sont parfois utilisés sans que l'on sache d'où ils sortent réellement, comme énoncer que Mario doit "sauver sa promise" au terme des huit mondes de Super Mario Bros, fort justement annoncé comme l'un des titres qui sauva l'industrie du jeu vidéo après la crise de 1983. Rien n'énonce clairement que Mario entretînt quelque lien que ce soit avec la Princesse captive, hormis celui d'être son sauveur...Ce mystère d'ailleurs concourait à la dimension héroique et désintéressée de l'ancien charpentier Jumpman devenu plombier Mario. Et pour rester sur Mario, la pourtant célèbre imposture concernant Super Mario Bros 2 qui éclipsa le véritable deuxième opus du héros à salopette n'est pas traitée...


Enoncer également que le mythique Street Fighter II -dont le caractère matriciel est au demeurant fort bien amené- ne reprend que deux éléments de son quasi-inconnu prédécesseur témoigne d'une omission étrange, celle du dernier adversaire de Street Fighter, que l'on retrouve dans la suite de ce jeu et qui se nommait Sagat...Ou certaines imprécisions comme cette "Game Boy au prix abordable car inférieur à 1000 francs", fourchette certes exacte mais bien curieusement exposée, le prix de vente de la portable de Nintendo étant de 590 francs très exactement à son arrivée en France .


Au rayon des choix assez étonnants pour ne pas dire carrément malheureux, l'auteur fait une impasse assez incompréhensible sur la Neo Geo de SNK, pourtant auréolée en ces temps de son statut de "Rolls des consoles", la seule mention faite à SNK étant des captures d'écran du premier King Of Fighters dans le paragraphe illustré conséquent à Street Fighter II et à l'émergence du VS Fighting...Tout comme l'auteur ne traite que fort sommairement de l'informatique domestique d'époque, incarnée par les bécanes d'Atari et de Commodore, le ST et l'Amiga, dont le rôle sur l'intégration du jeu vidéo aux foyers n'est certes pas aussi étendu que celui joué par les consoles de salon, mais assez avéré pour ne pas qu'être ainsi survolé. On y apprend également que l'auteur a du se casser les dents sur Shadow of the Beast, un titre emblématique de Psygnosis, pour qui il entretient vraisemblablement un certain ressentiment ! Bon, c'est vrai que le titre était d'une difficulté quasi insensée...Et pour finir, que penser de la vigoureuse énonciation de GTA IV comme "Le plus grand jeu du monde" ?

-Une modernité et une actualité passées au crible

Après s'être acquitté de l'indispensable tâche de présentation de ce passé ludique, l'auteur achève sa chronique par une présentation des enjeux actuels de la production et de l'industrie du jeu vidéo et des supports actuels, avec force descriptions et quelques analyses ma foi assez talentueuses, tout au moins en ai-je ainsi perçu la teneur car je l'avoue à nouveau, cette période m'est beaucoup moins chère et sympathique que celle allant des premiers émois sur Famicom aux derniers frissons sur consoles 16 bits et, par extension, sur Playstation première du nom, dont la tonitruante et fracassante emprise sur le marché est à nouveau fort bien présentée.

L'évolution des concepts est présentée efficacement, jusqu'à ce que d'aucuns pourraient présenter comme une dérive de la discipline ludique, nommée "casual gaming". L'auteur est, à la lecture de ses propos, à la fois interrogatif et enthousiaste quant à l'avenir de ce média, je le rejoins sur le côté interrogatif donc, mais hélas guère sur le volet enthousiaste de sa conclusion...Une conclusion qui en tous cas ne dessert pas l'ensemble, et accompagnée d'un appendice chronologique des 241 jeux référentiels pour des raisons conceptuelles ou techniques. Une liste qui, forcément, ne fera guère l'unanimité, mais dont finalement tel n'est guère le but...

-Verdict : Ouvrage de référence ou nouvel essai pour rien ?

Force est de constater que l'ouvrage d'Erwan Cario tient nombre de ses promesses. Il a pour évident mérite de réellement présenter le jeu vidéo comme non pas une culture en devenir, mais une culture accomplie, la mise en exergue des aspects les plus iconiques bien intégrée au récit en témoigne. Les aspects créatifs du jeu vidéo sont souvent bien énoncés (un regret quand même s'agissant des compositions musicales qui ne sont guère citées autant qu'elles auraient du l'être) et aujourd'hui, la généralisation de ce qui n'était qu'un loisir somme toute marginal est une note porteuse d'espoir pour les générations futures qui connaitront ainsi peut-être des émotions comparables à celles que nous autres, actuels trentenaires et pour certains devenus parents, ressentions en promenant Mario sur Game Boy ou en découvrant la vélocité d'un hérisson bleu tout juste éclos sur Megadrive...

Mais La Grande Histoire des Jeux Vidéo se heurte à un écueil qui hélas semble s'imposer à nombre de productions comparables : le degré de culture et de connaissance ludiques du lecteur. Là où un curieux désireux de se convaincre du caractère culturel du phénomène "jeu vidéo" n'aura guère de mal à se laisser porter à la mesure de la narration, un joueur passionné -voire amoureux- des pixels et de leur chronologie risque de se trouver non pas déçu, mais pas tout à fait rassasié devant l'aspect parfois très synthétique de certains des passages, notamment si le joueur est de plus spécialisé sur un genre ou support particulier...


Alors, à la question posée en introduction à cette critique : pari tenu ? Il faut répondre : oui pour les curieux et amateurs désireux d'ouvrir leurs horizons, et "presque" pour ceux qui ont vibré au son de ce qui était leur expérience et leur passion, qui devront attendre encore pour avoir l'opportunité de tenir enfin le miraculeux grimoire qui les subjuguera réellement. Mais en ajoutant cette pierre à l'édifice de la reconnaissance du jeu vidéo comme une culture et même au-delà, comme un art, Erwan Cario satisfera bien des lecteurs, et vous donne même l'arme qui enfin vous vengera de parents incompréhensifs qui vous ont tant asséné que vos jeux vidéo vous rendaient bêtes, épileptiques et abîmaient le téléviseur ! Même si la période de Noel est désormais forclose, leur offrir l'ouvrage d'Erwan Cario, en plus de partir d'une bonne intention, vous fera prendre une déléctable revanche sur ces années d'injustice !

Yacine Djebili 

(Yace /shmup.com/RetroGame Blog/ Ze Player.com). Lire une autre critique => Ig Mag Hors-série n°1

"START, La grande histoire des jeux vidéo", par Erwan Cario, 218p, 2011, Ed. de La Martinière, 29,90 euros.