vendredi 21 octobre 2011

DONKEY KONG COUNTRY : Le roi des Kong ! par Yace (shump.com)

DONKEY KONG COUNTRY

Oh my God ! It's a Super Nintendo game !

Nous sommes fin 1994. Le marché du jeu vidéo est encore dominé par le duel au sommet entre les boites au hérisson et au plombier, mais cela fait déjà quelques années que l'affrontement entre les consoles 16 bits se poursuit.

Le jeu vidéo commence une évolution conceptuelle avec les manifestations de plus en plus régulières de la 3D, les périphériques de salon semblent cependant en retard par rapport aux PC. Nintendo, leader de l'époque avec la glorieuse Super Nintendo, dote sa console de moult possibilités qui annonce le progrès, comme le processeur Super FX qui dès 1993 permet à la bécane de jongler avec un affichage 3D de polygones, mis au service du shoot them up tout d'abord avec Starfox, puis du jeu de course avec Stunt Race FX...Mais tout ceci n'a rien du pavé dans la mare nécessaire.

Nécessaire ? Oui, car avec sa 16 bits qui date de 1991 , Nintendo semble se reposer sur ses lauriers au moment où le duel contre Sega semblait tourner à son avantage. A l'époque, le concept tout nouveau de "réalité virtuelle" fait bien des envieux. Aujourd'hui il est permis d'en rire tant on sait bien que cette idée nouvelle s'est effondrée sur elle-même comme un soufflé au fromage raté, mais pour qui a vécu cet âge indécis et transitoire de l'histoire du jeu vidéo, il semblait irréfutable que l'évolution des loisirs ludiques devait aboutir à un rapprochement quasi intégral entre jeu et réalité ! Et heureusement que ce ne fut pas le cas, le but du jeu étant précisément de s'évader dans le virtuel...


Mais l'impératif d'évolution est posé. Le jeu doit aller de l'avant. Et comme décidément la Super Nintendo en a dans les tripes, un projet se fit jour : Nintendo nous préparait avec le concours de la société Rare une véritable bombe, dont finalement bien peu avait filtré...Mais en cette fin d'année 1994, les amateurs allaient recevoir un taquet mémorable....Avec la sortie de Donkey Kong Country.

Jamais come-back ne fut plus retentissant dans l'histoire du jeu ! Qui ne connait pas Donkey Kong, le gorille lanceur de tonneaux et premier protagoniste avec Mario du genre plate-forme ? L'idée de génie sera de lier ce personnage quasi-antédiluvien au renouveau technique de la Super Nintendo dans un jeu de plates formes révolutionnaire et bourré de clins d'oeil à son primitif ainé.


Par tous les dieux du pixel, mais quel est cet OVNI ? Lors des premières révélations du jeu à la fin de l'été 1994, nombreux seront ceux qui crurent que Nintendo avait carrément conçu une nouvelle console pour afficher pareils graphismes...Un suspense que big N entretint volontiers et avec une délectation certaine, à une époque où la collaboration avec Sony commençait à battre de l'aile -Sony qui aurait du concevoir le CD-Rom Super Nintendo qui deviendra finalement la Sony Playstation- avant de vraiment lâcher le scoop : non non, Donkey Kong Country n'est pas un jeu CD-Rom, mais bel et bien un jeu...Super Nintendo ! Ca vous la coupe, hein ? Non seulement pas besoin de CD-ROM, mais en plus et surtout, l'ère de notre 16 bits n'est pas révolue....


Ce que Big N 'annonçait pas , c'est qu'en même temps, son association avec Rare -qui avait déjà participé à quelques-uns des jeux les plus mémorables de leur support comme l'excellent mais imprenable Battletoads sur NES en 1992 allait donner naissance également au grand retour de Nintendo sur le marché de l'arcade avec Killer Instinct, premier jeu de combat de big N et nouvelle intrusion de la firme au plombier en arcade depuis sa participation au R-Type d'Irem en 1987...Plus tard arriveront également Cruis'n'USA et Cruis'n'World, deux jeux de course automobiles très beaux techniquement, mais à l'intérêt plus qu'émoussé....


Parmi les possesseurs de Super Nintendo, qui n'a pas reçu son Donkey Kong Country pour Noel 1994 ? Le jeu dont le développement avait été à la fois médiatisé et savamment entretenu d'une pointe de mystère (on savait juste que quelque chose d'énorme se préparait) se vendit en quelques jours à plus de six millions d'exemplaires ! Un succès fulgurant qui renforcera considérablement Nintendo, mais qui hélas n'allait pas lui épargner un cruel passage à vide fait de Virtual Boy et d'une Ultra 64 (rebaptisée plus tard Nintendo 64) qui bien que présentée comme le renouveau du jeu vidéo n'allait être qu'un triste effet d'annonce...Mais n'anticipons pas sur ces funestes années pour demeurer encore le temps de quelques lignes en cette fin 1994.


Donkey Kong Country est un vaste conclomérat d'éléments qui ont fait la fortune de Nintendo : désormais, Donkey Kong n'est plus le méchant, mais le héros...D'ailleurs, le Donkey Kong de l'arcade est désormais vieux et radote sur son rocking chair...car place aux jeunes ! Le nouveau gorille Donkey Kong est un fringant primate à cravate, accompagné de son ami le chimpanzé Diddy Kong, et de sa fiancée (qui assure les sauvegardes), ainsi que d'un sympathique mais non moins branleur surfeur, Funky Kong. L'île de la famille Kong est envahie par des crocodiles qui ont chouravé les bananes de notre singe ! Oublions le fait qu'il apparaisse curieux pour un saurien de dérober des bananes et concentrons-nous sur le jeu.


Le jeu ? De la plate-forme à son meilleur niveau ! Outre la magistrale démonstration technique consistant en des graphismes inédits et une bande-son qualité CD sur cartouche, tout est réuni pour faire de Donkey Kong Country le jeu de cette fin de siècle...A tels point que dans les cercles d'adorateurs de Nintendo (comprenez tant les cours de récréation que les rédactions de magazines spécialisés), on se demandait si Nintendo n'allait pas amorcer un changement de mascotte ! Rien que ça...Donkey Kong allait-il supplanter Mario et ainsi raviver leur ancestrale rivalité ? Finalement non, mais à nouveau pour qui a connu ces jours désormais anciens, la question ne manquait pas de se poser. Maniabilité sans défaut, level design inventif, ingénieux et parfois hardcore, bref : Donkey Kong Country a tenu toutes ses promesses...


Parmi ces idées de génie, le retour des tonneaux mérite qu'on s'y attarde. Les tonneaux que l'ancêtre jetait au visage de Mario sont désormais vos alliés, et jouer à l'homme, pardon, au singe-canon est une des expériences les plus délirantes du monde de la plate-forme...Mais également l'une des plus exigeantes tant le nombre de passages "quitte ou double" était conséquent....De même les niveaux scénarisés où l'on assiste au coucher du soleil où au lever d'authentiques blizzards donnent au jeu une dimension vivante unique....Et comme chez Mario, les passages secrets sont légion, mais hélas parler de niveaux cachés serait inexact....Contrairement à ce qui se faisait dans le tonitruant Super Mario World -oui, le Mario dont le leadership fut remis en question par Donkey Kong !- les zones cachées ne sont que de "simples" séquences bonus à débusquer. Le jeu a la bonne idée de chiffrer votre progression (le maximum étant de 101%), mais il est dommage que l'accent n'ait pas été plus appuyé sur d'authentiques niveaux dissimulés.. Et voilà pourquoi selon moi Mario reste invaincu, même si n'exagérons rien, trouver les 101% du jeu sans solution n'était pas une sinécure...


Le succès aidant, Donkey Kong Country aura deux suites directs sur Super Nintendo et se déclinera également sur N64...Conséquence un peu plus immédiate, le personnage de Donkey Kong étant ainsi revenu sous les projecteurs, Nintendo aura l'excellente idée de faire sortir une version nouvelle du classique de l'arcade sur Game Boy, qui avec ses 100 niveaux marqua encore plus le come-back du grand singe, de Pauline et de Mario dans l'une des cartouches les plus indispensables de la portable de Gunpei Yokoi ! Portable qui aura également ses portages du "nouveau Donkey Kong", qui constitueront la série des "Donkey Kong Land", par analogie à celle des "Super Mario Land".

Fructueuse opération pour Nintendo donc et retour en fanfare d'une icône déjà vieillissante du jeu vidéo qui se refait une virginité avec brio.


Ultime hommage rendu à Donkey Kong Country, le jeu qui relança notre gorille et redonna un nouveau souffle à Nintendo alors que s'annonçait déjà la triste période qui vit la fin des 16 bits et l'arrivée mal assurée de la 3D dans l'univers du jeu vidéo : la Wii se vit honorée en décembre 2010, 16 ans après le premier opus, d'un nouvel avater de DKC, sobrement intitulé Donkey Kong Country Returns. Le retour de cette licence donne un jeu tout public aussi bon pour ceux qui ont déjà fait leurs classes sur SNES que pour ceux qui n'auraient pas connu la fin du siècle dernier ! Outre des décors franchement somptueux qui créent presque autant la surprise que ceux du jeu de 1994 et des musiques clairement reprises et réactualisées, Donkey Kong Country Returns s'enrichit de nouveaux éléments comme le jeu sur plusieurs plans tout en conservant le bon vieux -et irremplaçable !- contrôle 2D des familles, ainsi que de nouvelles interactions entre les héros et le décors...Mais également son level design parfois aux limites du hardcore, ce qui change de ces jeux à la difficulté coulante voire éludable qui sont devenus aujourd'hui l'une des raisons de ma désaffection pour le gaming contemporain...Bref : après le retour gagnant de 1994, il faudra parler également du retour gagnant de 2010 !




L'histoire de Donkey Kong s'arrêtera-t-elle ici ? Après ses déboires face à Mario, ses moments de gloire et son ultime come-back, Donkey Kong nous reserve-t-il à nouveau des surprises ? On attend ! Et on espère aussi.

Yace (shump.com)

vendredi 7 octobre 2011

Le meilleur des pires jeux vidéo de tous les temps (Une première partie) par Arthur « MaSQuE » Meurant.

Quel est le pire jeu de tous les temps?

Telle est la question. Malheureusement, on ne peut pas y répondre. On peut juste tenter d'esquisser ses contours. Pour ce faire, je vais devoir définir les différents types de jeux catastrophiques qui m'ont été donné d'essayer ces dernières années.


Deux catégories me semblent utiles à créer dans nos esprits. La première: « les jeux qui sont marrants tellement ils sont mauvais ». Et la seconde, bien pire: « les jeux qui sont tellement mauvais qu'ils n'ont rien de drôle. » Un titre comme Revolution X – le clone du jeu d'arcade Terminator 2 où l'on doit sauver le groupe Aerosmith d'un monde fasciste qui hait le rock faiblard – serait un excellent candidat pour la catégorie des jeux catastrophiques mais encore assez rigolos. Tandis qu'un exemple plus canonique comme E.T. The Extra-Terrestrial tel qu'on tenta de le vendre sur Atari 2600 rentrerait avec une facilité désarmante dans cette seconde classification.


Revolution X, Critique Cruelle. par MaSQuEdePuSTA

Une horreur par époque.

Comme vous le savez certainement suite à vos expériences personnelles dans le monde réel: les gens ont des goûts de chiotte. Euh. Je voulais dire: « le respect de l'autre nécessite de tenter de ne pas froisser ses goûts aussi qualitativement éloignés des vôtres soient-ils ». Ouais, ça sonne bien ça. On dirait une annonce du service public. C'est ce double théorème qui fait que certains haïssent profondément Duff Mukem Norever tandis que d'autres l'aiment avant tout autant de virulence. La vie est donc bizarre et nous n'y pouvons rien. Cependant, vous et moi devons bien reconnaître que chaque époque de l'histoire des jeux vidéos comporte un de ces titres tellement atroces qu'ils redéfinissent la définition même du mot « daubesque ». Je vais donc me tirer de cette difficile adressée vers moi par la puissance de l'internet en faisant ce que tant d'autres peuvent se targuer d'avoir fait avant moi: une pirouette.


Pour la période 8bits; on a « Takeshi no Chousenjou » le fameux jeu tiré des rencontres bourrées de Takeshi Kitano avec les équipes de Taito. Le titre, conceptualisé par Beat Takeshi tel qu'il était connu à l'époque, n'hésite pas à vous forcer à attendre une heure l'apparition d'une carte sur une surface photosensible. En temps réel. Pendant une heure. Avant de vous jeter dans une séquence de shmup où les contrôles de votre appareil sont défectueux. Et tout ça prend place après la séquence de karaoké. Sur Famicom (La seconde manette des NES japonaises avait un micro. Mais si vous ne savez pas cela; que faites-vous ici?!).Si vous survivez à tout cela, il vous reste encore à espérer que vous ayez, dans l'ordre: quitté votre job de salaryman, frappé le vieillard et divorcé de votre femme. Dans le jeu, sous-entendu. Sans cela, vous ne pourrez pas terminer le titre. M'enfin, pourquoi le faire quand Arino s'est déjà donné tant de mal dans le même domaine.


Sur 16bits, la question se pose: quel est ce titre atroce qui a failli détruire l'âme des joueurs de l'époque? Quelle est cette atrocité qui a brisé bien des jeunesses?

À mon sens, cela ne peut être que Batman Forever. Voyez-vous en tant que « connard qui a payé le plein prix pour acheter le jeu à l'époque » j'ai certainement plus le droit d'en dire du mal que l'intégralité des gens à lunettes qui portent des chemises distinctives sur internet. Déjà, c'est un jeu Midway. Ce qui n'a pas aidé les choses. L'époque était, du moins pour eux, aux graphismes digitalisés. Après tout, ça avait réussi à vendre des très mauvais jeux de baston à la Mortal Kombat: le procédé devait donc être surpuissant. Mais, ce qui est technologiquement possible en petit sur un jeu où l'on a maximum deux persos actifs à l'écran devient une pure torture quand l'on tente d'appliquer le même fonctionnement à un titre de plate-formes. (Souvenez-vous, il est arrivé précisément la même chose au jeu TimeCop.)


L'engouement pour les graphismes digitalisés sera une de ces grandes énigmes du futur. Historiens et aliens se pencheront dessus la main dans la main pour dire que finalement; « ces petites mozaïques pré-historiques n'ont aucun intérêt ». Et ils auront raison. En plus de ramer, le titre se permet d'être moche comme une strip-teaseuse de dans Duke Nukem 3D. Ce qui couplé avec son gameplay catastrophique basé sur la série Mortak Lombat vous donnera très certainement l'un des pires titres de l'époque.
Il est vraimeeeent... Il est vraimeeeent... Il est vraiiimeeent... POLYGONAL.
Soudain, on rentre dans le domaine terrifiant de la transition entre un gameplay en 2D et un gameplay en 3D. À l'horizon, se profile la PlayStation. Faites vos jeux: rien ne va plus.


Nul ne sait à l'époque que la révolution se mettant marche mettra sur le carreau des dizaines de game-designers devenus obsolètes. C'est pourquoi il me semble assez prudent de vous parler de Battle Arena Toshinden. Avec un brin de recul, vous devrez reconnaître que la seule particularité de ce titre de Takara est bien son mode de représentation graphique. À part la modélisation maintenant assez pathétique des personnages proposés, ce jeu n'avait pas de qualités. Mieux, il n'avait pas de qualité. Au singulier. Ce qui souligne encore davantage son manque de qualités. Au pluriel.


Gameplay lent et approximatif servi par un framerate poussif. Musiques insupportables. Personnages sans charisme. Cinématiques laides. Bref, l'un des titres les plus couronnés de succès du lancement de la PlayStation. Allez savoir, - chuis pas sorcier vaudou - je prétends pas pouvoir expliquer ces phénomènes, juste les relater.


Simultanément, sur N64; l'exemple est encore pire et pourtant assez aisé à prédire. Superman 64, de Titus, prouve à quel point les plus mauvais exemples de la production vidéoludique française reviennent hanter l'histoire de celle-ci. Il me semblerait malsain de prendre plus que quelques secondes pour mentionner ce titre. Souvenez-vous: si jamais vous êtes face à un miroir la nuit, ne dites JAMAIS Superman 64 trois fois de suite. On sait jamais qu'il sorte du miroir pour vous tuer avec ses polygones coupant comme des crocs de boucher.


Sur Saturn, c'est une toute autre histoire. Beaucoup pointeront le doigt vers cette petite machine méritante basée sur une idée à la con. (Faire une machine multi-cores capable de produire des polygones carrés là où le standard de l'époque est triangulaire; c'était stupide, mais très courageux.) Par respect pour l'âme des gens qui sont morts pour vous amener la Saturn du Japon, j'en appelle à la dignité humaine tandis que je me prépare à vous parler de Sonic 3D. Tout allait plutôt bien à l'époque pour la mascotte de Sega. Il venait d'enchaîner quelques excellents titres sur MegaDrive. Avait fait une apparition remarquée sur Sega-CD. Prouvant ainsi au passage qu'il était parfaitement capable de participer à un bon titre sur un format mort-né.


Et soudain, paf, Sonic 3D. Un jeu qui a la particularité de ne pas être en 3D. Nan, c'est de la 2d isométrique. Ce qui se marie assez mal au style de jeu pour lequel Monic est connue à l'époque. Dans cet exemple inouï de stupidité, vous devez sauver des piou-piou Flickyformes cachés dans des niveaux jonchés de pièges énervants avant de les ramener à la sortie. Oui, c'est le gameplay de Flicky; le fameux classique d'arcade des années 80 mais remanié au goût du jour !


Et c'est ainsi que s'achève notre petit périple dans le monde « des pires jeux de l'histoire de l'humanité ». N'oubliez pas de revenir ici dans dix ans, j'aurai le plaisir de vous parler de Muke Dukem Rovever, la version Wii-U. (Qui, comme chacun le sait, est la pire.)

Arthur « MaSQuE » Meurant (de Push-Start.be)
 
over-blog.com