vendredi 29 juillet 2011

Une heure au Sunset Corral (avec Terminator & Robocop dedans) par Arthur MaSQuE Meurant.


Rédiger un court article sur ses premiers émois vidéoludiques est un passage obligé pour toute personne prétendant écrire sur ce que certains appellent sans fard « le jeu vidéo ». On n'a pas vraiment besoin ici d'être particulièrement éloquent ou capable de taper à la machine pour captiver l'attention du public car ce genre d'exercices nostalgique vous offre automatiquement la sympathie d'une portion de celui-ci. Brodez quelques phrases à l'arrache, saupoudrez les de petits moments marquant à quel point C'était Mieux Avant et pan ; vous avez de bonnes chances d'un jour finir rédacteur professionnel. Or, vu qu'on vient de me proposer – à moi, Arthur « MaSQuE » Meurant l'homme qui a remis la Belgique sur la carte de la critique vidéoludique - de me livrer à cet exercice ô combien aisé, je vais bien devoir trouver quelque chose d'original afin de capter votre attention. (Qui, à en croire certaines études, se calcule en millisecondes.)


Regardez, une métaphore !

Tout d'abord, il me faut planter le décor afin que votre cerveau puisse tenter d'approximer mes souvenirs. Nous sommes dans une des diverses salles d'arcade que propose la fête foraine annuelle de la Place Flagey à Bruxelles. Juin est plus que clément cette année, tout ce qui nous entoure est écrasé par une trentaine de degrés uniformément appliqués par un soleil qui tarde à s'éclipser. Pêche aux canards, odeurs de pommes d'amour, minuscules Maisons des Horreurs, manèges à poney riches en crottin, les voix nasillardes des divers animateurs forains censés vous subjuguer au point d'attraper le pompon. Tout est là, tel que l'on peut s'en souvenir. Car, soyons franc, tout ceci n'est qu'une image mentale. Au loin, les pigeons marchent. A côté de nous, les gosses volent. Bienvenue à Bruxelles.

Il est temps de nous retourner. Vous êtes – pour le moment – prisonnier de mon corps d'enfant. Vous êtes donc un brin grassouillet, vos yeux d'un bleu soutenu voient encore à des kilomètres et surtout, vous faîtes moins d'un mètre vingt. J'ai quatre ans. Au loin, ma mère veille. Nous n'allons pas immédiatement rentrer dans ces considérations car j'ai envie de vous faire faire un tour du propriétaire avant de jouer. Car, souvenez-vous, vous aurez besoin d'aide afin d'atteindre certaines machines.


Hoquets de chorale.



Tout d'abord, imaginez un bar assez pourri situé dans une ville paumée du centre des USA. C'est l'effet que le Sunset Corral tente d'émuler. 
Le Sunset Corral n'est pas nécessairement un endroit réel, mais sans-doute l'amalgame mémoriel de douzaines d'endroits visités durant cette période. Son sol est recouvert de ce métal que l'on dispose sur les surfaces qui doivent à tout prix résister aux pas de milliers de visiteurs chaussés de santiags. (Vous savez, cette surface métallique dotée de petites excroissances cruciformes qui permettent d'y prendre appui sans glisser.) Ses murs sont d'une couleur rouge rendue profonde par des années d'usage intensif à une époque où chaque machine était équipée d'un cendrier. L'espace est agencé comme suit : une gigantesque boite à chaussure frappée par le soleil s'ouvre par son côté le plus large sur l'une des ruelles formées par l'agencement de ses semblables. Une quinzaine de mètres de large, une trentaine de mètres de long.


Au milieu de tout cela trône une cage en verre pare-balles. C'est là que réside la tenancière. Elle surveille d'un oeil gras mais amusé la bande bigarrée de gens de tous âges venus transformer leur argent en divertissement le temps d'un instant. De part et d'autres de son fortin l'on trouvé les bornes MVS. (Art of Fighting. Windjammers. Crossed Swords. La classe.) Disposées à la perpendiculaire de cette paroi, trois ou quatre rangées de quelques machines plus anciennes sont disposées. Voyez-vous, les gens sont censés circuler dans une arcade ; si possible s'y perdre. Et en tentant d'approcher l'une des machines les plus neuves, il n'est jamais impossible de re-tomber amoureux de l'un de ses titres préférés. Tout corral est un piège, après tout. Et ici, c'est vous le bétail.


Meuuh, c'est pas vrai.
Tout ce qu'on exige de vous est de consommer. C'est comme ça que ça fonctionne dans le milieu merveilleux du jeu vidéo. Quelle que soit votre raison, on ne vous demande que d'allonger les biftons. Au moins, on est tous traités en égaux.
Ici, la question était simple. Vous avez une pièce : vous jouez. Vous n'avez pas de pièce : vous ne jouez pas. Et l'on devait donc choisir judicieusement sur quoi l'on dépensait ses vingt balles. (Belges, ce qui vous reviendrait de nos jours à environ 50 cents.) Sunset Riders ? Michael Jackson's Moonwalker ? Final Fight ? Je ne saurai jamais pourquoi aucun de ces titres ne fut « mon premier jeu ». Mais je sais cependant pourquoi j'ai joué au Terminator 2 de Midway. Y avait des robots. Des robots squelettes. Avec des yeux rouges. Digitalisés. Un de ces trucs, tu les as vu, tu peux pas les oublier. C'était une machine mastodonte aux graphismes haute-résolution. Deux flingues automatiques permettaient d'aligner l'ennemi dans leurs lignes de mire. Un bouton rouge – comme vous le savez, tous ceux qui comptent le sont – déclenchait des missiles utiles pour détruire ces sosies de Schwarzy. Moments magiques que je vécus juchés sur la hanche de ma génitrice. Et oui, si on y réfléchit, c'est pas fameux-fameux d'être petiot.


Plus tard, la même après-midi.

Le décor scintille en affichant un message d'erreur. Il est planté. Imaginez le désarroi d'un enfant minuscule et surplombé par toutes ces machines monolithiques. Ces cyclopes au monnayeurs rouges. La peur générée par tout ce bruit, cette excitation ; ces musiques aux bips noyés dans les hurlements lascifs d'un rock meurtri. Certains auraient pleuré, d'autres se seraient cassés. Mais moi, j'ai demandé à ma mère qu'on se fasse rembourser.


C'était l'une de mes premières parties. Et après avoir combattu vaillamment ED-209, la machine a eu la décence de planter devant tant d'ingéniosité. Pour me hisser jusqu'à ses contrôles aliens dignes d'une soucoupe, il a fallu s'arranger. À la tenancière, nous avions demandé si elle avait une caisse ou quelque chose pouvant faire effet. Habituée de l'exercice, la chef nous a passé un petit cageot dont la couleur m'indiquerait des années plus tard qu'il avait contenu de la bière Jupiler dans un passé inaperçu. Quelques minutes plus tard, j'avais décidé de jouer à RoboCop de Data East. Entre temps, l'on avait porté pour moi ce petit piédestal.


C'est fou tout ce qu'on fait pour ses enfants. Parfois, on passe même une heure au Sunset Corral.

jeudi 21 juillet 2011

SHENMUE par SarKasticK

(Scrolling.fr)

Il y a des jeux vidéo dont, pour toutes sortes de raisons, on se souvient toute son existence, et Shenmue fait indéniablement partie de cette catégorie me concernant. Ce titre aura réussi, durant l'ensemble de la période où j'ai pu le pratiquer, à me faire oublier les basses besognes vitales : Exit les repas consommés à heure fixe : j'en oubliais de manger, terminées les longues nuits réparatrices : la notion de temps n'ayant plus prise dans mon quotidien …


Aventure pour le moins atypique, le jeu bâti en outre sa légende sur le fait qu'il s'agisse rétrospectivement d'une initiative bien solitaire, car mis à part un second opus loin de démériter par rapport à sa genèse, cette « expérimentation » resta sans véritable suite. Et à ceux qui disent que GTA est le seul digne représentant de la liberté d'agir dans un jeu vidéo, ont-ils réellement déjà seulement touché le précieux GD-ROM sur Dreamcast... ?


Le récit prend place durant le milieu des années 80 au Japon (à Yokosuka pour être précis). Vous évoluez sous les traits de Ryo Hazuki, jeune homme lycéen en passe de devenir un maitre de Jujitsu confirmé. Un soir pluvieux, Ryo rentre chez lui et assiste, impuissant, au combat mortel entre son père Iwao et un mystérieux individu répondant au nom de « Lan-Di ».


La bataille se soldera donc par le cuisant échec de votre père, entrainant son décès, et ayant tout juste le temps de vous adresser quelques mots qui vous aideront dans l'organisation de votre expédition punitive. Shenmue peut dès lors commencer sérieusement.


Le joueur se retrouve très rapidement dans la demeure de Ryo, dont il peut parcourir chaque pièce, tout en fouillant chaque recoin, chaque tiroir, tirer chaque porte... On comprend assez vite que la notion de « liberté » revêt ici tout son sens : Notre héros appréhende son environnement comme s’il était « réel », sans les limitations classiques d'un jeu vidéo ordinaire. De ce fait, le joueur se rend compte des possibilités, incroyables, offerte à cette époque par le soft, s'en émerveille, et surtout teste le système pour en trouver les failles.


Les possibilités en ce sens sont si impressionnantes qu'elle permette à Shenmue de se hisser en haut du classement des « jeux où on peut perdre son temps », à parcourir les dédales (magnifiques) de la ville, à aller dépenser son argent de poche du jour dans la salle d'arcade du coin, ou à faire la collection d'objets estampillés Sega à la tirette de l'épicier.


La quête de notre ami passe alors au second plan, et il peut s'adonner à toutes sortes de futilités, en ayant une existence proche d'un garçon de mauvaise vie. C'est d'ailleurs là que peut s'exercer la principale critique des détracteurs du jeu : Dans Shenmue, on peut « s'ennuyer » ferme si on est insensible au monde proposé, et à cette liberté d'action qui peut être déroutante pour beaucoup.


En fait, en tant que joueur, c'est le titre qui m'a fait penser qu'il y avait eu une évolution majeure dans le jeu vidéo. Je pouvais dire concrètement que je menais une existence « par procuration » au travers de notre jeune ami tourmenté par la mort de son cher papounet. La notion « d'ennui » est quelque chose qui, à priori, se veut rédhibitoire dans un divertissement de ce genre. Hors Shenmue se veut être une louange permanente à la non-action, comme dans « la vraie vie ».


Les premières minutes du soft suffisent à savoir si l'on va apprécier le titre à sa juste valeur ou le laisser sur le haut d'une armoire poussiéreuse. Quel est, finalement, l'intérêt de se divertir avec un jeu qui ne se veut guère plus attrayant que notre propre existence ? Peut-être est ce le simple plaisir du « transfert », du grand jeu de chaises musicales entre soi-même et son double vidéo-ludique ? Le joueur n'appréhende plus Shenmue avec les mécanismes habituels du genre, car on connait, d'instinct, les limitations d'un genre de jeux donné.


Enfin, j'avais été bouleversé par la direction artistique de l'ensemble, que cela soit au niveau des thèmes musicaux (réalisés conjointement par Yuzo Koshiro, Takeshi Tanagawa et Ryuji Iushi ) qu'à celui du rythme très lent du titre, forçant nécessairement à la contemplation. Personnellement, Shenmue m'a semblé être l'un des seuls jeux qui soit à la hauteur de ses ambitions, ni plus, ni moins. Une ambition qui l'entraina jusqu'à se déchéance, en faisant de cheval de proue de Yu Suzuki un véritable contre-exemple en terme d'investissement / rentabilité.



Le joueur que je suis espère, comme tant d'autres, qu'un troisième opus clôturera avec talent l'un des triptyques les plus enivrants qui soit. Surtout que les dernières déclarations sur le sujet laissaient présager qu'il y avait une grande volonté de faire aboutir ce projet... Très attendu au tournant, il va sans dire !

vendredi 15 juillet 2011

Dragon's Lair par Yace

(de shump.com)
Oui, ce jeu est dès son origine un authentique OVNI dans l'univers du jeu vidéo. Tant et si bien que je m'interroge en tant que mémoire du jeu vidéo à un âge où l'évolution de la discipline ludique a fait de moi un marginal. Ce jeu est-il réellement un jeu vidéo ? Les avis peuvent se discuter, et en effet, la nature trouble de cette "chose" me pousse vers des cogitations parfois saugrenues voire carrément importunes, mais il est temps de coucher tout ceci sur le papier virtuel. Et quoi de mieux que cette rubrique de dingues et autres passionnés adeptes de remue méninges lorsqu’il s’agit de sticks.


Attardons nous donc, car c’est de circonstance, avant d’aller plus loin, sur la personnalité lié à Dragon’s LAIR, j’ai nommé son auteur : Don Bluth.

Né en 1937, Don Bluth, avant de marquer l'histoire du jeu vidéo, est un animateur connu essentiellement pour son travail avec les studios Disney. Il se découvrit un amour de l'animation avec Blanche-Neige et les sept Nains et entra chez Disney en 1968, où il participera à Robin des Bois, Bernard & Bianca The Rescuers, Rox et Rouky ainsi qu'à Peter & Elliott le Dragon.

Dragon. Le mot est lancé ! En parallèle à son travail chez Disney, ce cher Don Bluth a une idée folle : définitivement rompre la barrière entre jeu et cinéma.

Nous sommes en 1983 et Don Bluth comprend que le loisir vidéo, qu'il soit en salle de cinéma ou en salle de jeux ne se divise pas forcément. Alors, pourquoi ne pas créer un pont entre les deux univers, film et jeu vidéo ? Certes, les premières adaptations en jeu vidéo de films commençaient à pointer, notamment la saga Star Wars qui se déplace des salles obscures aux écrans pixellisés de l'Atari 2600. Mais la différence est encore énorme, n'attendez pas à voir sur les téloches d'antans une console capable de faire vibrer l'auditoire comme l'ont fait les missions spatiales de l'épisode IV qui était l'épisode I jusqu'en 1999 !

Et là vient le déclic : si le jeu vidéo n'arrive point à égaler les sensations inhérentes aux films, pourquoi ne pas opérer rapprochement inverse.....Et injecter des éléments de jeux vidéo dans un véritable film ?

Ainsi naît Dragon's Lair, jeu vidéo ou plutôt film en jeu vidéo.....Et aussi le concept poussé d'interactivité.


Le principe est simple : vous êtes un brave chevalier, Dirk le Brave, et vous devez investir le château hanté par un dragon malfaisant au doux nom de Singe afin de sauver la princesse Daphné. Le joueur s'immerge totalement dans l'intrigue et doit appuyer sur les bonnes commandes au bon moment et faire les bons choix pour voir s'il continue l'aventure ou s'il tombera héroïquement...En gros, du Death and retry en veux-tu en voilà.

Je suppose qu'en cette année 1983, bien peu de joueurs s'interrogeaient réellement sur la vraie nature de ce nouvel arrivant dans les salles d'arcade. Le jeu accrochait immédiatement le regard par sa beauté toute irréelle, là où régnaient encore le pixel et le bip-bip. Là non, nous avions une véritable prouesse d'animation et de graphismes, ce qui pour moi accrédite la thèse selon laquelle Dragon's Lair n'est pas un jeu vidéo, mais un film pour la première fois interactif.


Cependant, ce type de concept, si techniquement révolutionnaire qu'il soit, ne tardera pas à montrer d'évidentes faiblesses : d'une part, un apprentissage forcément hasardeux donc parfois frustrant, et d'autre part une durée de vie limitée car à l'évidence, une fois que l'on connait les choix à faire, on peut finir le jeu sans le moindre mérite. Et là, à moins d'être un inconditionnel de dessins animés, Dragon's Lair ne livrait guère une "intrigue" suffisamment fouillée ou artistiquement poussée pour que l'on y revienne...

Bref : un OVNI ludique qui ne survit hélas guère à l'effet de surprise et d'admiration qu'il suscite. Dragon's Lair aura cependant pour lui d'avoir lancé le phénomène du "film interactif" et cela, rien ni personne ne pourra le lui enlever. Un peu comme les premiers jeux qui misaient sur la digitalisation d'ailleurs...Une avancée technique indéniable mais qui hélas s'est effondrée sur elle-même sans avoir la postérité escomptée. Ce qui m'amène à croire que film et jeu vidéo sont deux choses bien différentes, et l'histoire du jeu vidéo a démontré que jouer à un jeu vidéo est d'un tout autre ordre...Au point que dorénavant, les films ne seront plus des films interactifs, et que les jeux vidéo seront et resteront des jeux vidéo reprenant des éléments de la narration cinématographique, tout en gardant leur nature totale et complète de jeu vidéo. Désormais on causera d'adaptation de film en jeu vidéo, ce qui, contrairement à ce pauvre Dragon's Lair, consolide définitivement cette séparation claire entre cinéma et jeu vidéo.

Dragon's Lair ne fut donc qu'un malheureux précurseur, merci quand même...Au moins l'histoire l'a retenu et qui sait, dans quelque temps peut-être se repenchera-t-on sur cette innovation et un come-back aura lieu...


Cependant, l'aspect graphique dut être une claque authentique pour l'époque...D'où une notoriété avérée qui poussera le monde de la console à vouloir se réapproprier le "mythe" Dragon's Lair...Et à l'exception du Méga CD qui reprend le titre pour le film interactif qu'il est, les autres portages console tireront les leçons de l'échec conceptuel de Dragon's Lair pour tenter d'intégrer pleinement ce titre connu au monde du jeu vidéo. Finis les aspects "scénario pré-écrit", place à l'action ludique dans ce qu'elle a de plus classique.

ET là commence le carnage....

Je vais brièvement traiter de trois versions du jeu : celles de Nintendo. Car chacune de ces déclinaisons de Dragon's Lair est bel et bien distincte de l'original, et même entre elles ne subsistent qu'un point commun : le héros.

Et ces versions sont hélas réputées pour être toutes de véritables supplices...


Commençons par la version Game Boy. Dirk doit récupérer des pierres précieuses afin de libérer le pays du terrifiant Dragon qu'on ne voit d'ailleurs à aucun moment du jeu. Le jeu est magnifique. L'esthétique sur GB est ici portée vers des hauteurs insoupçonnées, on a des écrans tout en dégradé et les tableaux baignés aux lueurs des torches sont hallucinants. L'animation du héros est également confondante, le premier abord est donc fatalement source d'admiration. La musique qui accompagne les tribulations de Dirk est également magnifique.


Bref tout serait parfait si Dragon's Lair sur GB eut été un film interactif, mais non, il s'agit d'un jeu de plate-forme...injouable. Les tableaux sont agencés de manière tout à fait incohérente et certains d'entre eux sont purement infranchissables. Au surplus, les sauts réclament une précision métronomique et relèvent plus souvent de l'aléatoire que du réfléchi, d'où une sinistre impression de jouer à un jeu-piège...farci de passages impossibles et autres pièges à cons. Bref, si Dragon's Lair a su garder sur GB ce qui faisait son charme en arcade, le passage du format "film" au format "jeu" est totalement raté. Le plus beau jeu de la GB est également l'un des plus irritants, à oublier hélas.


Poursuivons avec la version Super Nintendo, qui reconnaissons-le est la meilleure, ou au moins la moins mauvaise de toutes. Dirk retrouve son rôle de sauveur de Princesse et devra franchir plusieurs étapes au sein du château maudit que garde le terrifiant Dragon Singe. Comme on pouvait s'en douter, le jeu est magnifique. Les décors font très dessin animé et le jeu est assez bien construit, avec une ossature plus classique : level, boss... Les testeurs de l'époque ont d'ailleurs pour la plupart manifesté un certain enthousiasme à la sortie du jeu, certains allant jusqu'à en faire un concurrent de Super Ghouls'n'Ghosts et de Super Castlevania IV ! Ce que le jeu aurait pu constituer aisément, si...


Si sa maniabilité n'était pas aussi calamiteuse... Dirk est lent et pâtit d'une certaine inertie qui ferait passer Christopher Belmont pour un athlète parfait ! Et vu la configuration très sinueuse du parcours, le jeu en devient rien moins que particulièrement difficile. Seuls les joueurs réellement sensibles au charme particulier de l'œuvre pourront persévérer, mais bon, le tout n'est guère mauvais au final. Disons que le jeu a su se faire un public, même restreint.


Et je garde le meilleur pour la fin avec la célèbre version NES du Jeu. Là, on touche des sommets d'absurdité.

La signature Dragon's Lair est reprise : les graphismes sont exceptionnels pour une NES. Un dessin animé sur console 8 bits ! Mais quid d'étonnant, n'est-ce pas là la signature même de l'œuvre originelle de Don Bluth ?

Le jeu reprend globalement le déroulement de la version de 1983, comme la première scène, le dragon du pont-levis. Le premier écran du jeu qui a participé à sa célébrité ! Car oui, Dirk souffre énormément. Le jeu reprend le caractère Death'n'Retry en le portant vers des monts culminants ! D'où un contrôle absolument incroyable. Dirk est en plomb ou quoi ? Le jeu est injouable et d'une difficulté à se taper le cul par terre sur des tessons de bouteille. Chaque mouvement prend une durée d'exécution hallucinante, le tout dans un environnement plus qu'hostile, farci d'une pléthore de one-hit death, à tel point que chaque pas ne manquera pas de vous conduire à votre perte. Oui, chaque pas ! Ce qui est terriblement frustrant, je n'ose imaginer le nombre de cartouche qui ont fini leur course quelques étages plus bas ou sous les talons de joueurs excédés...


Ultime gag, après avoir sué sang et eau sur cette indicible aberration, il suffit de se tromper une fois d'entrée dans les scènes d'ascenseur...pour risquer d'être téléporté au tout début du jeu à nouveau. Calvaire je vous dis.

Moralité ? Il y a et a toujours eu une barrière salutaire entre cinéma et jeu vidéo. Quand on voit d'ailleurs la majorité des adaptations en jeu de films à succès (ou pas à succès), on peut s'estimer heureux ! Des tentatives expérimentales comme ce Dragon's Lair ont démontré s'il en était besoin que les finalités du cinéma et du jeu vidéo ne sont pas les mêmes ! Si Don Bluth avait intégré ceci plutôt, peut-être aurait-il attendu et qui sait, un jour travaillé comme graphiste et pondu des jeux qui lui auraient valu une notoriété plus grande...et plus flatteuse ! Car Bluth restera à jamais un grand animateur -je m'étonne qu'il ne soit pas au rang des Walt Disney Legends- mais sa participation au monde des jeux vidéo lui est finalement plus préjudiciable que réellement honorable...Les échecs de son œuvre sur console font de ce Dragon's Lair un titre maudit.

vendredi 8 juillet 2011

Day of the tentacle par pixelboy

(http://www.pixelboy.fr/)

En 1994, j'ai 14 ans.J’en ai aujourd’hui 31. Mais, de ces moments marquants que l’on vit en tant que joueur, tout le monde vous le dira, les plus belles expériences sont souvent les plus anciennes.


C’est à cette époque que ma vie vidéo-ludique à pris un tournant définitif sous la l’impulsion d’un seul jeu. Mon père, toujours friand de nouvelles technologies, à fait de mon frère et moi des privilégiés, en achetant pour la famille entière un 486 DX2 66Mhz. Nous avions déjà eu de nombreuses machines, mais là, j’avais 14 ans, j’étais grand, et j’avais envie d'y jouer.

Dans mon quartier, j'avais, pour l’achat de jeux vidéos, deux sources potentielles: une boutique en centre ville, et, plus loin, dans le centre commercial Leclerc, une seconde boutique, nettement mieux achalandée.J’en fait rapidement mon fief !




Et c'est ici, dans cet endroit, avec le recul, pourtant sans grand intérêt que j’achetais mes premiers jeux pour mon pc (de toute dernière génération.): Sim City, Transport Tycoon, Theme Park, Under a Killing Moon … Je vous les cite en vrac, et sans ordre chronologique, pour donner un peu une idée de mon background ludique.


Parmi tous les achats , il y en a un dont je ne ne me suis jamais remis. Sur la boite, un dessin très cartoonn qui ne me parlait pas. Et, en bas à droite, un petit logo doré : LucasArts.


Ayant déjà fait mes armes sur Indiana Jone and the Fate of Atlantis avec un immense plaisir, cela ne pouvait qu’être bon signe. J’achetai ainsi, les yeux fermés, Day of the Tentacle. Sans le savoir, j’avais mis la main sur un bijoux (unanimement reconnu comme tel, certes), mais surtout comme le meilleur des moules pour le joueur que je suis aujourd’hui : Day of the tentacle a radicalement changé mon regard sur le jeu vidéo, placant la barre très haut.


Je ne suis pas un joueur invétéré, un geek, un nerd, un otaku. Je ne connaissais à l’époque que de nom Maniac Mansion, ainsi que Monkey Island. L’humour, les graphismes, les personnages et leurs caractères fortement atypiques, furent pour moi des premières fois. Et tout le monde le sais, la première fois est la meilleure. Une fois n’est pas coutume, avec Day of the Tentacle (DOTT), chaque fois est la meilleure.


DOTT est un point and click. Le concept à aujourd’hui perdu une grande partie de ses lettres de noblesses, mais, à l’époque, c’était un genre à part entière, apprécié, reconnu. Mon premier contact avec DOTT fut immédiatement un vrai coup de foudre. Cette tentacule pourpre devenant machiavélique et mégalo après avoir bu dans cette rivière polluée, le tout sur cette musique MIDI langoureusement sifflotée par ma Sound Blaster 16, des voix numérisées, des bruitages loufoques, des couleurs chatoyantes… Les adverbes manquent pour décrire l’univers totalement incroyable de Day of the Tentacle.


Comment un jeu peut il marquer à ce point ?

Finalement, la recette n’a rien de miraculeuse, en voici les ingrédients : prenez trois personnages au caractères bien trempés, très caricaturaux, loufoques : Bernard Bernouilli, l’intello maigrichon maladroit, Laverne, fille de hippies complètement perchée et appréciant les dissections, et Hoagie, voix grave, ventre proéminent, cheveux longs, fan de heavy-métal.

De fil en aiguille, ces trois héros vont se retrouver séparés dans le temps par une machine : l’un dans le passé, l’autre coincé dans le futur, et le dernier resté dans le présent.

Mais ! S’ils sont séparés par le temps, ils sont tous les trois présents dans le même espace, à savoir le manoir. Ainsi commencent vos maux de crâne. Les actions d’une époque peuvent avoir un impact sur une autre période de l ‘histoire, et donc, aider ou informer un de vos trois héros. Pour empêcher le tentacule pourpre de conquérir le monde, vous devrez par exemple rendre son dentier à un cheval afin qu’il puisse, dans un parfait anglais, s’adresser à vous, influer sur la création du drapeau américain pour qu’on vous confectionne un costume de tentacule (qui vous servira dans le futur), stocker une bouteille de bon vin dans le passé pour en faire du vinaigre dans le futur, bref, à vous de jongler entre l’espace et le temps pour faire avancer l’histoire.
Ce jeu m’a rendu dingue. Les énigmes, souvent tordues , ont fait travailler durement mes méninges. J’ai ainsi appris à jouer avec les personnages non joueurs, les décors, les dialogues … DOTT est un bijou qu’il est difficile de décrire.

Le plus simple est encore d’y jouer. Même de nos jours, même sur un i7 ou un Mac, vous DEVEZ et POUVEZ y jouer. ScummVm (http://www.scummvm.org/) est la solution ultime pour tous les jeux basés sur SCUMM, le moteur de jeux de LucasArts.


La délectation avec laquelle chaque énigme laisse place à une nouvelle, les dialogues complètement excentriques, l’humour allant du premier au troisième degré, les références populaires, historiques, la possibilité de (re)jouer à Maniac Mansion (oui, un jeu dans le jeu !!), l’animation, la séquence d’introduction d’à peu près 5 minutes… Je m’essouffle à vouloir transmettre la passion, et le bonheur qui m’animent à chaque fois que je joue à DOTT.


Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle VOST par Asparageek


Si je devais conclure maintenant, ce serait de la sorte : depuis Day of the Tentacle, je n’ai cessé de jouer au point and click, et, plus généralement, aux jeux d’aventure. Mais en plus d’être l’expérience qui m’a fait réaliser que le jeu vidéo pouvait être un art au même titre que le cinéma, parce qu’il m’a fait rêver, rire, réfléchir, parce qu’il m’a suspendu au bout de ma souris pendant des heures, parce qu’il à créé des émotions qu’aucun jeu n’avait fait naitre ne moi avant, ce LucasArts est un incontournable. Suite à DOTT, j’ai acheté toutes les productions LucasArts. Et, s'il n'y avait qu'un seul nom a retenir pour résumer l’esprit de ces jeux, je pense que c'est serait celui de Tim Schafer, auteur des dialogues de Monkey Island 1 et 2, et à qui l’on doit Grim Fandango, succès critique par excellence.

Finalement, DOTT est à l’image de ses décors : de travers, barré, coloré, varié, différent, unique.

Retourver d'autres articles de pixeboy sur son blog  http://www.pixelboy.fr/

Références :

http://en.wikipedia.org/wiki/Day_of_the_Tentacle

http://en.wikipedia.org/wiki/LucasArts

http://www.digitalspy.co.uk/gaming/levelup/a245962/retro-corner-day-of-the-tentacle-pc.html

http://www.scummvm.org/

http://www.underground-gamer.com/details.php?id=52194

http://www.underground-gamer.com/details.php?id=8170

http://planete-aventure.net/jeux.php?num_jeu=109

http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/reviews/64/http://www.pixelboy.fr/

vendredi 1 juillet 2011

L'été commence... retrogame blog va prendre un s.

Le jeu vidéo en quelques mots, pour quelques titres…


D’abord il y a les ordinateurs, l’arcade, les consoles. Une quantité exponentielle de jeux sort de tout ça. Pour chaque nouvelle console de jeux (et pour la plupart des ordinateurs également) se sont les titres du lancement qui marquent les esprits, puis bientôt, en fin de vie, les titres les plus aboutis, issus de ces machines, dans leur dernières respirations.

Parmi ces jeux, qui se distinguent, il y a surtout des créations, originales et propres au genre. Quelques mascottes, quelques sagas et autres ovnis vidéo ludiques (jeux de tir, de combat, de plateforme ou d’aventures) et dont certains, phénoménaux, sont gravés et à jamais, dans les écrans du fun à jouer.


Au final, toutefois, peu de jeux sont élus. Nombreux, il faut le dire, sont les portages de films, souvent ratés (je parle des jeux) et qui rejoignent, pour la plupart, un lot croissant de mauvais titres et en tout genre (adaptations d’émissions ou de séries tv, de bandes-dessinées ou biens de jeux traditionnels (jeux de cartes, de plateaux, de réflexions, casses têtes divers) ; des simulations de sports, aussi, ou bien encore de quotidien = de la lessive que l’on mangerait ! Heureusement et là encore, de toutes ces déclinaisons du jeu vidéo, quelques programmes se distingueront: des jeux uniques, des références.

Ecrit comme ça, ça parait simple. Mais, lorsque l’on cherche, à en extraire, de ce loisir, les meilleurs titres, l’on se confronte à plusieurs choses.

La principale ? Le parcours de chacun. La nostalgie est déformante mais c’est le cœur qui rythme l’ensemble. Aussi, s’ils se dégagent des jeux communs et pour tout le monde (Pac man, Mario, Wii sports ?) ou d’autres à connaitre (Robocop, Dragon's lair), l’ensemble des titres et pour chaque joueur à expériences iront du clair (Street fighter 2, Out Run) au plus obscure (Day of the tentacle, Shenmue, DBZ, Pippols) ect. Aussi, tel un éclair dans Shinobi, il m’apparait comme évident que chacun tente, dans l’édifice, ici décrit, d’y apporter ses plus belles pierres.


 
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