vendredi 23 juillet 2010

Knights of the Round: Les chevaliers de la table ronde (Arcade, Super Nintendo)...par Arthur Meurant.


Si je vous dis hack&slash, vous répondrez peut-être Golden Axe. Après tout, je ne peux pas vous le reprocher, ce jeu de SEGA sorti en 1989 a marqué les esprits et propose quelques éléments de gameplay qui peuvent faire penser qu'il est le premier titre de ce genre. Son histoire d'heroic-fantasy, ses invocations bombastiques en forme d'attaque spéciale, sa plastique réussie pour un des premiers jeux 16-bits à sortir sur consoles, tout y est marquant. Ou presque. Mais si vous cherchez les deux premiers exemples qui ont fait de ce style particulier de beat'em up un genre à part entière, il faudra rendre la paternité à deux jeux issus des écuries Capcom. J'ai nommé Knights of the Round et King of Dragons. Concentrons-nous donc dans un premier temps sur le premier, classique censément méconnu qui nous replonge des pieds à la tête dans l'ambiance chaleureuse du totalitarisme médiéval.


Une table, des chevaliers, mais pas d'A.D.&D.

La mythologie arthurienne se prête extrêmement bien à l'adaptation sous forme de jeu de castagne à scrolling horizontal. C'est pour cette raison que de l'histoire de base, l'éditeur japonais ne garde que quelques éléments, et oublie même au passage de préciser que c'est la table qui est ronde. (Je préfère le préciser, n'allez pas imaginer que je vais vous entretenir de chevaliers bourrés pendant cinq minutes). Arthur, chevalier en formation, arrive à extraire Excalibur du rocher où elle était fichée et décide avec ses potes Lancelot et Perceval de renverser le méchant roi Garibaldi du trône d'Angleterre. Afin d'arriver à rétablir la justice inhérente aux traditions anglaises menant à la Bill of Rights, Arthur décide de pourfendre de l'ennemi en allant de gauche à droite pendant sept stages. Pour ce faire vous avez droit à une attaque basique, une technique défensive, une attaque dévastatrice qui coûte de la vie, et l'incroyable capacité de sauter. Ce qui n'est pas rien pour trois gars engoncés dans quelques dizaines de kilos de ferraille protectrice. On remarquera que chaque personnage favorise un type de gameplay différent : Lancelot est léger et rapide, Perceval sait courir et tape fort quant à Arthur, il est d'une puissance phénoménale une fois disposé sur un cheval.


Une approche naturaliste.

Tout ceci semblerait banal si le jeu n'était pas bâti sur un système de gain d'expérience. Au fur et à mesure que l'on progresse tout au long des sept stages, l'on gagne des points qui à certains paliers débloquent des améliorations physiques et cosmétiques rendant le joueur capable de se défendre face aux boites de conserve ennemies. Pour simplifier, au premier niveau vous ne portez qu'une faible cotte de mailles, au niveau maximal (le seizième) votre arme dispose d'une portée nettement accrue et vous guerroyez bien au chaud dans une armure tout confort.






Dans Knights of the Round, le level-up est la clé qui rend la victoire
possible : ce passage permet en effet d'augmenter sa force, mais ce n'est pas tout. Chaque niveau dépassé restaure aussi vos points de vie, ce qui fait que les plus doués des joueurs peuvent utiliser cette fonction pour se rendre l'existence encore plus aisée. C'est donc une approche novatrice du beat'em up qui est ici utilisée par Capcom. Le jeu est certes un mange-pièces mais ne se limite pas à ça et laisse une chance aux plus doués de le finir aisément par des mécanismes de gameplay qui rendent la tâche possible pour qui comprend et joue avec les règles inhérentes au titre. Ce fin vernis de level-up donne aussi des bases aux développements réalisés par après via les hack&slash purs et durs : amélioration cosmétique des protagonistes, course effrénée au passage de niveau et exploitation de particularités pour arriver plus aisément à ses fins.






Techniquement Capcomien

Cette approche novatrice pour un beat'em up est appuyée par de magnifiques musiques écrites par Isao Abe et soutenue par des graphismes colorés et détaillés comme la borne CPS-1 de Capcom savait en produire. C'est une approche quasi-naturaliste qui est ici utilisée par leurs équipes. Ils se débarrassent en effet de tout élément teinté de fantasy et tentent une approche stylistiquement nippone du récit qu'ils se sont proposé de relater.

Version SNES

Les puristes remarqueront que la version proposée sur SNES est sortie trois ans après la version arcade et que ce titre est le premier à représenter des testicules de tigre. Ah et on peut y jouer à trois simultanément dans la version originale. Comme quoi, pas besoin de jouer sur le Live pour avoir de la Co-op.



MaSQuE de http://Push-Start.be/,
 un site qui propose Critiques Cruelles et articles intenses.


vendredi 2 juillet 2010

HARVEST BODY : L'avant GTA sur Nintendo 64...

Beaucoup de gens ont été surpris du succès de GTA III. Pas moi.


Évidemment, j'avais auparavant joué à un petit titre que bien peu peuvent se targuer d'avoir rendu populaire. Un de ces petits jeux passés inaperçus à l'époque mais qui ont marqué de manière durable l'histoire du média vidéo ludique. Mais ne répétons pas les erreurs du passé, prenez ma main et venez découvrir comment la plus grande série de jeux pour adultes à commencé comme un jeu de science-fiction sur N64. J'ai nommé...




Même comme titre de jeu de série B, c'est pas terrible. Et pourtant c'est sous cette appellation que le premier prototype de GTA III est sorti.

Dans le courant des années quatre-vingt-dix Nintendo avait pour but de sortir une console dotée d'un processeur 64 bits. Problème, la technologie jugée trop restrictive par bien des éditeurs ne tentera que quelques studios désireux de profiter du manque de compétition sur ce format futuriste. Cette initiative nommée par Nintendo « l'Ultra 64 Dream Team » comprendra des compagnies aussi diverses que la petite boite écossaise DMA Design, Rare, LucasArts, Midway Games ou même Paradigm Entertainment (PilotWings 64). Pas des grandes pointures, certes; mais pas non plus des inconnus.



ET MAINTENANT, UN PEU D'HISTOIRE

A l'époque, DMA était surtout célèbre pour Lemmings et ses expansions sorties sur Amiga et autres formats d'ordinateurs personnels. Leurs premiers coups de clavier sur SNES les amèneront à produire un portage de leur fameuse série de petits crétins suicidaires; puis plus tard l'un des plus bizarres jeux de la machine avec Uniracers. Le seul jeu de course mettant en scène des unicycles vivant dans un monde bigarré au style nineties. De nos jours, cette compagnie s'appelle Rockstar North.

 

David Jones et John Whyte les deux gars responsables du jeu qui nous intéresse aujourd'hui feront leurs armes dans cet univers là. Leurs noms ne résonnent pas avec autant de gravitas que celui de Shigeru Miyamoto, mais cela n'empêche qu'ils devraient retentir de temps à autres. Car c'est à eux que l'on doit le concept de jeu « en bac à sable ». (Dans le second sens du terme, bien entendu. Ils n'ont pas inventé le bac à sable. Ce qui serait idiot.) David Jones pourrait cependant vous paraître moins inconnu, c'est bien lui qui fut Creative Director sur le Crackdown de Realtime Worlds. Un jeu de type sandbox issu d'une petite boite écossaise. Comme quoi, l'histoire se répète parfois pour notre plus grand bonheur.
Quelques années après les premiers effets d'annonce, 1998, le projet Body Harvest est au point mort. Nintendo a exigé des changements à la formule proposée par nos amis enkiltés. Ceux-ci ont refusé de rajouter un aspect RPG à leur jeu d'action. De même, ils ont dit « niet » aux puzzles Zeldaesques. Bien entendu, Big N ne l'a pas vu d'un bon oeil.

DMA Design voit alors le robinet de yens se tarir et est obligé de chercher un éditeur pour ce qui aurait pu être un jeu second-parti édité par le géant de Kyoto. Sans entrain deux compagnies achètent les droits de ce titre bizarre. Gremlin Interactive éditera le jeu en Europe, Midway s'en occupera sur le marché Etats-Unien. Les deux feront faillite quelques années plus tard sans que cela ait quoi que ce soit à voir avec cette décision. J'aime juste souligner la médiocrité de certaines compagnies en passant.
MAIS TU VAS PARLER DU JEU ESPECE DE SOMBRE CRETIN?

Body Harvest, c'est l'histoire d'un homme de 2016 posté à bord de la Station Omega. Son nom? Adam Drake, un de ces soldats sans faille cultivés en cuve dont le futur proche semble regorger. Sa mission? Défendre la Terre d'une invasion de bizarres xénomorphes inspirés du Starship Trooper de Verhoeven. Son numéro de téléphone? Faut pas pousser non plus, bande de petits galapiats.




Acculé par une horde de monstres de l'espace, notre héros est obligé de fuir la station spatiale d'où il défendait notre belle planète bleue en empruntant l'Alpha 1; un vaisseau capable de voyager à travers le temps et l'espace. Pan, le voilà propulsé dans un gigantesque monde rendu spartiate par les capacités techniques de la N64. Dans ce monte cubiste et chatoyant, il peut: tirer sur des aliens, voler des caisses, rentrer dans des maisons made in LEGO ® et surtout éprouver la grisante sensation de liberté que tant de gens pensent être synonyme avec Liberty City. Avec une dimension supplémentaire par rapport à nos amis les gangsters, Adam sait aussi voyager à diverses périodes de l'époque terrestre pour y stopper l'invasion alien. (Six différentes époques, en fait. Que je vous laisse le soin de découvrir par vous-même. Si je vous dis que la première se trouve être la Grèce post Première Guerre mondiale; vous pouvez imaginer que les choses ne font qu'aller crescendo.)



Et c'est sur ces quelques mots que je vous propose de découvrir du bout des doigts ce morceau d'histoire encore vivante. Body Harvest n'est pas un de ces chefs-d'oeuvre intemporels dont on bâtit des ponts d'airain. Non, c'est un prototype fonctionnel d'une de ces idées qui ont changé votre vie sans que vous vous en aperceviez. Un peu comme une autoroute préhistorique sur laquelle le premier véhicule circule, ce jeu annonce l'arrivée d'un type d'expérience nouveau. Car Body Harvest n'est que le premier pas qui mena DMA Design a devenir... Rockstar North.

(Un texte proposé par Arthur « MaSQuE » Meurant de http://push-start.be/.)

Pensez aux textes à venir amis lecteurs....

Merci, arthur, au passage...pour ce trés bon texte, tu as carte blanche ici...
 
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